Prisão
Escola encantamento (compulsão) [ação mental]; NÃvel feiticeiro/mago 8
Tempo de Execução 1 minuto
Componentes V, G, M (opala que valha no mÃnimo 500 PO por DV do alvo, mais outros componentes especificados abaixo)
Alcance curto (7,5 m + 1,5 m/2 nÃveis)
Alvo uma criatura viva
Duração veja texto (D)
Teste de Resistência Vontade anula (veja texto); Resistência à Magia sim
A magia prisão cria um meio para prender uma criatura. O alvo só tem direito a um teste de resistência caso seus Dados de Vida sejam (no mÃnimo) iguais à metade do nÃvel do conjurador.
Você pode ter até seis assistentes para executar a magia. Para cada assistente usando sugestão, o seu nÃvel de conjurador aumenta em +1. Para cada assistente usando dominar animais, dominar pessoa ou dominar monstro, o nÃvel de conjurador efetivo é aumentado em um terço do nÃvel do assistente, observando se o alvo da magia for apropriado para a magia prisão. Como as magias dos assistentes são conjuradas simplesmente para aumentar seu nÃvel de conjurador efetivo, os testes de resistência e a RM contra elas são irrelevantes. Seu nÃvel de conjurador determina se o alvo tem direito a um teste de resistência de Vontade e a duração da prisão. As magias de prisão são dissipáveis.
Não importa a versão da magia escolhida, é possÃvel determinar condições especÃficas que dissipam a magia e libertam a criatura. Essas condições podem ser tão simples ou elaboradas quanto se deseje, mas a condição deve ser razoável e ter uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou tendência de uma criatura, mas devem ser baseadas em ações ou qualidades tangÃveis. CaracterÃsticas intangÃveis como nÃvel, classe, DV ou pontos de vida não podem ser utilizadas. Uma vez que a magia seja conjurada, as condições para dissipá-la não podem ser modificadas. Determinar uma condição aumenta a CD da magia (desde que um teste de resistência seja permitido) em +2.
No caso das três primeiras versões da magia (de duração limitada), você pode executar magias prisão adicionais para prolongar o efeito (as durações são simultâneas). Se fizer isso, o alvo terá direito a um teste de resistência no final da duração da primeira magia (mesmo se o nÃvel do conjurador for alto o bastante para impedir esse teste). Se a criatura obtiver sucesso neste teste de resistência, todas as magias prisão recebidas são quebradas.
A magia prisão possui seis versões. Escolha uma das versões quando conjurá-la.
Acorrentamento: A vÃtima ficará confinada num local com um efeito semelhante ao efeito de antipatia em todas as criaturas que se aproximarem, exceto o conjurador. A duração é 1 ano por nÃvel do conjurador. O alvo fica confinado no local onde a magia foi executada. Conjurar esta versão requer uma corrente longa o suficiente para envolver a criatura três vezes.
Adormecimento: Essa forma lança a vitima num sono semelhante ao coma, que dura 1 ano por nÃvel de conjurador. O alvo não precisa comer ou beber enquanto dorme e também não envelhece. Essa forma de prisão é mais difÃcil de conjurar que o acorrentamento, tornando-a um pouco mais fácil de resistir. Reduza a CD da magia em 1. Conjurar esta versão requer um jarro de areia ou de pétalas de rosas. Este é um efeito de sono.
Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas anteriores, durando 1 mês por nÃvel de conjurador. Reduza a CD da magia em 2. Conjurar esta versão requer tanto uma corrente longa quanto um jarro de areia ou de pétalas de rosas. Este é um efeito de sono.
Prisão: A criatura é teletransportada ou levada de outro modo a uma área confinada que não poderá sair por qualquer meio. Essa magia é permanente. Reduza a CD da magia em 3. Conjurar esta versão requer uma jaula de ouro miúda no valor de 100 PO que é consumida quando a magia é conjurada.
Metamorfose: A criatura é convertida em uma forma gasosa, com exceção do rosto ou da cabeça. Ela fica incapacitada em um jarro ou outro recipiente, que pode ser transparente se você escolher. A criatura tem consciência do seu ambiente e pode falar, mas não pode sair do recipiente, atacar ou usar qualquer um de seu poderes ou habilidades. Essa prisão é permanente. O alvo não precisa respirar, beber ou comer e também não envelhece. Reduza a CD da magia em 4.
Prisão MÃnima: A vitima é reduzida para um tamanho de no mÃnimo 3 cm, ficando aprisionada em uma pedra preciosa ou objeto similar. Essa prisão é permanente. O alvo não precisa respirar, beber ou comer e também não envelhece. Reduza a CD da magia em 4.
Você não pode dissipar uma magia prisão com dissipar magia ou efeitos similares, ainda que um campo antimagia ou disjunção do mago afetem-na normalmente. Um extra-planar aprisionado por esta magia não pode ser enviado de volta ao seu plano natal através de expulsão, banimento ou similares.










