Voar
Escola transmutação; NÃvel Feiticeiro/Mago 3
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, F (uma pena da asa)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Duração 1 min./nÃvel
Teste de Resistência Vontade nega (inofensivo); Resistência à Magia sim (inofensivo)
O alvo pode voar a uma velocidade de 18 m (ou 12 m, se usa uma armadura média ou pesada, ou se ele carrega uma carga média ou pesada). Pode subir a meia velocidade e descer em velocidade dupla, e sua capacidade de manobra é boa. Usar a magia voar exige apenas tanta concentração como andar, assim o indivÃduo pode atacar ou lançar magias normalmente. O alvo da magia voar pode investir mas não correr, e não pode carregar peso muito acima da sua carga máxima, alem de qualquer armadura que usa. O alvo ganha um bônus na pericia voar igual a 1/2 seu nÃvel de conjurador.
Caso o a duração da magia acabe enquanto o indivÃduo ainda está no alto, a magia acaba lentamente. O alvo flutua para baixo a de 18 m por rodada por 1d6 rodadas. Se ele atinge o solo na quantidade de tempo, chegará de forma segura. Se não, cai o resto da distância, tomando 1d6 pontos de dano por 3 metros de queda. Caso se dissipe a magia com sucesso, o indivÃduo também desce com segurança, desta forma, se a magia voar é dissipada ou entre em um campo antimagia, descerá lentamente como descrito anteriormente.










