Escola evocação [terra]; Nível clérigo 8, druida 8

Tempo de Execução 1 ação padrão

Componentes V, G, FD

Alcance longo (120 m + 12 m/nível)

Área raio de expansão de 24 metros (M) *(Maleável – (S) Shapeable)

Duração 1 rodada

Teste de Resistência veja texto; Resistência à Magia não

Quando você conjura terremoto, um intenso, mas extremamente localizado tremor parte o chão. A poderosa onda de choque gerada por essa magia derruba criaturas e estruturas, abre rachaduras no chão, e mais. Um conjurador no chão deve fazer um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia) ou perde toda e qualquer magia que ele ou ela tente conjurar. O terremoto afeta todos os terrenos, vegetação, estruturas, e criaturas na área. O efeito específico de uma magia terremoto depende da natureza do terreno onde é conjurada.

Caverna, Gruta ou Túnel: O teto desaba, causando 8d6 pontos de dano em qualquer criatura presa no desabamento (Reflexos CD 15 reduz à metade) e prendendo aquela criatura debaixo do entulho (ver abaixo). Um terremoto conjurado no teto de uma caverna muito ampla também poderia ameaçar aqueles fora da área definida mas debaixo dos detritos e entulho desabando.

Penhasco: Terremoto causa o colapso de um penhasco, criando uma ladeira que segue horizontalmente tão longe quanto cai verticalmente. Qualquer criatura no caminho recebe 8d6 pontos de dano por concussão (Reflexos CD 15 reduz à metade) e fica presa debaixo do entulho (ver abaixo).

Espaço aberto: Cada criatura de pé na área deve fazer um teste de Reflexos com CD 15 ou cair. Fissuras se abrem na terra, e toda criatura no chão tem 25% de chance de cair em uma (Reflexos CD 20 para evitar uma fissura). As fissuras têm 12 metros de profundidade. Ao término da magia, todas as fissuras se fecham. Trate todas as criaturas aprisionadas como se estivessem numa zona de soterramento de uma avalanche, presos sem ar (ver Ambiente (Environment) para mais detalhes)

Estrutura: Qualquer estrutura de pé em espaço aberto recebe 100 pontos de dano, suficiente para colapsar uma construção de madeira ou alvenaria, mas não uma estrutura feita de pedra ou alvenaria reforçada. Dureza não reduz esse dano, e ele não é reduzido à metade como dano causado a objetos geralmente é. Qualquer criatura presa dentro de uma estrutura em colapso recebe 8d6 pontos de dano por concussão (Reflexos CD 15 reduz à metade) e fica preso debaixo do entulho (ver abaixo).

Rio, Lago, ou Brejo: Fissuras abrem debaixo d’água, drenando a água daquela área e formando chão lamacento. Brejo encharcado ou terra pantanosa se torna areia movediça pela duração da magia, sugando criaturas e estruturas. Cada criatura na área deve fazer um teste de Reflexos com CD 15 ou afundar na lama e areia movediça. No fim da magia, o resto do corpo d’água volta para substituir a água drenada, possivelmente afogando aqueles capturados na lama.

Preso debaixo do entulho: Qualquer criatura presa debaixo do entulho recebe 1d6 pontos de dano não-letal por minuto preso. Se um personagem preso ficar inconsciente, ele ou ela deve fazer um teste de Constituição com CD 15 ou receber 1d6 pontos de dano letal a cada minuto até libertado ou morto.