Sabedoria da Coruja
Escola transmutação; NÃvel clérigo 2, druida 2, paladino 2, ranger 2, feiticeiro/mago 2
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, M/FD (penas ou entranhas de uma coruja)
Alcance toque
Alvos criatura tocada
Duração 1 min./nÃvel
Teste de Resistência Vontade anula (inofensiva); Resistência à Magia sim
A criatura transmutada torna-se sábia. A magia concede +4 de bônus de melhoria na Sabedoria, adicionando o beneficio usual à s perÃcias baseadas em Sabedoria. Clérigos, druidas, paladinos e rangers (e outros conjuradores baseados em Sabedoria) que recebam a sabedoria da coruja não ganham bônus de magia adicional pelo aumento da Sabedoria, porém as CDs dos testes de resistência das magias aumentam.










