Escola transmutação; Nível clérigo 2, druida 2, paladino 2, ranger 2, feiticeiro/mago 2

Tempo de Execução 1 ação padrão

Componentes V, G, M/FD (penas ou entranhas de uma coruja)

Alcance toque

Alvos criatura tocada

Duração 1 min./nível

Teste de Resistência Vontade anula (inofensiva); Resistência à Magia sim

A criatura transmutada torna-se sábia. A magia concede +4 de bônus de melhoria na Sabedoria, adicionando o beneficio usual às perícias baseadas em Sabedoria. Clérigos, druidas, paladinos e rangers (e outros conjuradores baseados em Sabedoria) que recebam a sabedoria da coruja não ganham bônus de magia adicional pelo aumento da Sabedoria, porém as CDs dos testes de resistência das magias aumentam.