Escola necromancia; Nível feiticeiro/mago 5
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, F (um valor gema ou cristal pelo menos 100 po)
Alcance médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo uma criatura
Duração 1 hora/nível ou até você voltar ao seu corpo
Teste de Resistência Vontade anula; ver texto; Resistência à Magia sim

Através da conjuração de jarra mágica, você coloca sua alma em uma pedra ou cristal grande (conhecido como jarra mágica), deixando seu corpo sem vida. Então você pode tentar tomar o controle de um corpo nas proximidades, forçando a alma do alvo para dentro da jarra mágica. Você pode voltar para a jarra (regressando assim a alma presa ao seu corpo) e tentar possuir um outro corpo. A magia termina quando você envia a sua alma de volta ao seu próprio corpo, deixando a jarra vazia. Para conjurar a magia, a jarra mágica deve estar dentro do alcance da magia e você deve saber onde ela está, embora não precise ver a jarra. Quando você transfere sua alma, o seu corpo parece estar morto.

Enquanto dentro da jarra mágica, você pode sentir e atacar qualquer força viva dentro de uma área de 3m por nível de conjurador (e no mesmo plano de existência). Você precisa ter linha de efeito entre a jarra e as criaturas. Você não pode determinar o tipo exato de criatura ou posição dessas criaturas. Em um grupo de forças vitais, você pode sentir uma diferença de 4 ou mais DVs entre uma criatura e outra e pode determinar se a força viva é energia positiva ou negativa. (Mortos-vivos são movidos por energia negativa. Somente mortos-vivos inteligentes têm, ou são, almas).

Você pode optar por assumir qualquer criatura, mais forte ou mais fraca, mas a criatura que tentar possuir é determinada aleatoriamente.

A tentativa de possuir um corpo é uma ação de rodada completa. É bloqueado pela proteção contra o mal ou uma magia semelhante. Ao possuir um corpo, a alma da criatura é obrigada a entrar na jarra, a menos que a criatura seja bem-sucedida em um teste de Vontade. Falhar em assumir a criatura deixa sua alma dentro da jarra, e o alvo obtém sucesso automático caso o personagem tente possuí-lo novamente.

Se você for bem sucedido, sua alma ocupa o corpo do alvo e forçar a alma do mesmo a ficar presa na jarra mágica. Você mantém o seu nível, Inteligência, Sabedoria, Carisma, classe, bônus base de ataque, bônus base de teste de resistência, alinhamento e habilidades mentais. O corpo mantém a sua Força, Destreza, Constituição, os pontos de vida, habilidades naturais e habilidades automáticas. Um corpo com membros extras não lhe permitem fazer mais ataques (ou mais vantajoso, ataques com duas armas) do que o normal. Você não pode escolher ativar habilidades extraordinárias ou sobrenaturais do corpo. As magias e habilidades similares a magia não ficam com o corpo.

Como uma ação padrão, você pode deslocar-se livremente a partir de um alvo para a jarra mágica se dentro do alcance da magia, mandando a alma presa de volta ao seu corpo. A magia termina quando você retornar ao seu corpo.

Se o corpo do possuído é morto, o conjurador volta para a jarra mágica, se estiver dentro do alcance e a força vital do possuído parte (ele é morto). Se o corpo do possuído é morto além do alcance da magia, tanto o conjurador como o possuído morrem. Qualquer força vital (alma) sem ter para onde ir é tratada como morta.

Se a magia termina enquanto você estiver na jarra mágica, você retornará ao seu corpo (ou morrer se o seu corpo estiver fora do alcance ou destruído). Se a magia terminar enquanto você estiver em um hospedeiro, você retornará ao seu corpo (ou morrer, se ele estiver fora do alcance do corpo), e a alma na jarra mágica retorna ao seu corpo (ou morre se estiver fora do alcance). Destruindo a jarra termina a magia, e a magia pode ser dissipada tanto na jarra mágica quanto no hospedeiro.