Imbuir com Habilidade Mágica
Escola evocação; NÃvel clérigo 4
Tempo de Execução 10 minutos
Componentes V, G, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada; ver texto
Duração permanente até descarregada (D)
Teste de Resistência Vontade anula (inofensiva); Resistência à magia sim (inofensiva)
Você transfere parte de suas magias preparadas, e a habilidade de invocá-las, para outra criatura. Só uma criatura com um valor de Inteligência de pelo menos 5 e um valor de Sabedoria de pelo menos 9 pode receber esse efeito. Só magias de clérigo das escolas abjuração, adivinhação, e conjuração (cura) podem ser transferidas. O número e nÃvel das magias que o sujeito pode receber dependem de seus Dados de Vida; mesmo conjurações múltiplas de imbuir com habilidade mágica não podem exceder esse limite.
As caracterÃsticas variáveis das magias transferidas (alcance, duração, área, e afins) funcionam de acordo com seu nÃvel, não o nÃvel do recipiente.
Uma vez que você conjure imbuir com habilidade mágica, você não pode preparar uma nova magia nÃvel 4 para substituÃ-la até que o recipiente use as magias imbuÃdas ou for morto, ou até que você dissipe a magia imbuir com habilidade mágica. No meio tempo, você se mantém responsável à sua divindade ou seus princÃpios pelo uso que é feito das magias. Se o número de magias de 4° nÃvel que você pode conjurar diminui, e aquele número caia para um número abaixo que seu número atual de magias imbuir com habilidade mágica ativas, as magias imbuÃdas conjuradas mais recentemente são dissipadas.
Para conjurar uma magia com componente verbal, o sujeito deve ser capaz de falar. Para conjurar uma magia com componente gestual, deve ser capaz de mover-se livremente. Para conjurar uma magia com um componente material ou foco, deve ter os materiais ou o foco.
| DV do Recipiente | Magias ImbuÃdas |
| 2 ou menos | Uma magia nÃvel 1 |
| 3-4 | Uma ou duas magias nÃvel 1 |
| 5 ou mais | Uma ou duas magias nÃvel 1 e uma magia nÃvel 2 |










