Escudo de Fogo
Escola evocação [fogo ou frio]; NÃvel feiticeiro/mago 4
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, M (fósforo para aquecer o escudo, um vaga-lume ou pirilampo para o escudo frio)
Alcance pessoal
Alvo você
Duração 1 rodada/nÃvel (D)
Teste de Resistência nenhuma ou Reflexo metade; Resistência à Magia não
Esta magia entrelaça você em chamas e causa dano a cada criatura que lhe atacar corpo-a-corpo. As chamas também protegem dos ataques baseados em frio ou fogo, dependendo se você escolher as chamas frias ou quentes para o seu Escudo de Chamas.
Qualquer criatura atacando você desarnada ou segurando uma arma de mão causa dano normal, mas ao mesmo tempo, o atacante leva 1d6 pontos de dano + 1 ponto por nÃvel de conjurador (máximo +15). Este dano pode ser por frio (se você escolher um escudo frio) ou dano por fogo (se você escolher um escudo quente). Se o atacante tem resistência à magia, aplica-se para este efeito. Criaturas com armas corpo-a-corpo de alcance não estão sujeitas a esse dano quando atacam você.
Quando essa magia está ativa, você aparenta queimar, mas as chamas são finas e ralas, aumentando o nÃvel de luz no raio de 3 metros em uma única etapa, até a luz normal. A cor das chamas é azul ou verde se o escudo frio é conjurado, violeta ou vermelho se o escudo quente é empregado. Os poderes especiais de cada versão são os seguintes.
Escudo Frio: As chamas são frias ao toque. Você leva apenas metade do dano de ataques baseados em fogo. Se esse ataque permite um teste de Reflexos para metade do dano, você não receberá nenhum dano em um teste bem sucedido.
Escudo Quente: As chamas são quentes ao toque. Você leva apenas metade do dano de ataques baseados em frio. Se esse ataque permite um teste de Reflexos para metade do dano, você não receberá nenhum dano em um teste bem sucedido.










