Enredar
Escola transmutação; NÃvel druida 1, ranger 1
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, FD
Alcance longo (120 m + 12 m/nÃvel)
Ãrea plantas num raio de 12 metros
Duração 1 minuto/nÃvel (D)
Teste de Resistência Reflexo parcial; Resistência à Magia não
Essa magia faz com que grama alta, ervas daninhas, e outras plantas se enrosquem nos oponentes dentro da área de efeito ou aqueles que entrem na área. Criaturas que falhem seu teste ganham a condição de enredado. Criaturas que passarem no teste podem se mover normalmente, mas aqueles que continuem na área devem fazer o teste novamente no fim do turno. Criaturas que entrem na área devem fazer o teste imediatamente. Aqueles que falharem devem encerrar seu movimento e ganham a condição de enredados. Criaturas enredadas podem tentar se libertar com uma ação de movimento, fazendo um teste de Força ou de Arte da Fuga. A CD para esse teste é igual a CD da magia. Toda a área de efeito é considerada terreno difÃcil enquanto o efeito durar.
Se as plantas na área forem cobertas por espinhos, aqueles na área levam 1 ponto de dano toda vez que falharem no teste contra o enredar ou falharem no teste para se libertar. Outros efeitos, dependendo das plantas locais, podem ser possÃveis a critério do Mestre.










