Encontrar Caminho
Escola adivinhação; NÃvel bardo 6, clérigo 6, druida 6
Tempo de Execução 3 rodadas
Componentes V, G, F (um conjunto de contas de adivinhação)
Alcance pessoal ou toque
Alvos você ou criatura tocada.
Duração 10 min./nÃvel
Teste de Resistência nenhum ou Vontade nega (inofensivo); Resistência à Magia não ou sim (inofensivo)
O alvo deste magia pode encontrar o caminho mais curto e direto para um destino especifico, como uma cidade, lago ou calabouço. O local pode ser ao ar livre ou subterrâneo, desde que é eminente. Por exemplo, a cabana de um caçador não é especifico o suficiente, mas  um campo de exploração madeireira sim. Encontrar Caminho no que diz respeito a obras locais, e não objetos ou criaturas em uma localidade. O local deve estar no mesmo plano que o sujeito no momento da execução.
A magia permite que o indivÃduo perceba a direção correta que acabará por levá-lo ao seu destino, indicando o tempo necessário, o caminho exato a seguir ou ações fÃsicas a tomar. Por exemplo, a magia permite que o indivÃduo perceba o corredor da caverna correto para escapar dela. A magia termina quando o destino é alcançado ou o tempo expirar, o que ocorrer primeiro. Encontrar Caminho pode ser usado para tirar o individuo e seus companheiros do efeito da magia Labirinto em uma única rodada, especificando o destino como “fora do labirinto.” Essa adivinhação é introduzida para o conjurador, e não seus companheiros, e seus efeitos não prevêem as ações das criaturas (incluindo guardiães).










