Escola adivinhação [ação mental]; Nível bardo 2, feiticeiro/mago 2

Tempo de Execução 1 ação padrão

Componentes V, G, F/FD (uma peça de cobre)

Alcance 18m

Ãrea emanação em cone

Duração concentração, até 1 min./nível (D)

Teste de Resistência Vontade anula; veja texto; Resistência à Magia não

Você é capaz de detectar pensamen­tos superficiais. A quantidade de informação revelada depende do tempo gasto analisando uma área ou criatura especifica:

1ª rodada: Presença ou ausência de pensa­mentos (de criaturas conscientes com Inteligência 1 ou superior).

2ª rodada: Quantidade de mentes ativas e o valor de Inteligência de cada uma. Se o maior valor de Inteligência for 26 ou mais (e no mínimo 10 pontos maior que a Inteligência do próprio personagem), o conjurador ficará ator­doado durante 1 rodada e a magia será dissipa­da. Esta magia não permite que ele detecte a localização de mentes ativas se estiverem alem da sua linha de visão.

3ª rodada: Pensamentos superficiais de qual­quer mente ativa na área. Um teste de resistên­cia de Vontade do alvo anula os efeitos da magia sobre ele, e será necessário conjurar detectar pensamentos novamente para realizar uma nova tentativa. As criaturas de Inteligência ani­mal (Int 1 ou 2) têm pensamentos simples e instintivos, que podem ser captados.

A cada rodada, é possível tentar analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.