Detectar Pensamentos
Escola adivinhação [ação mental]; NÃvel bardo 2, feiticeiro/mago 2
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, F/FD (uma peça de cobre)
Alcance 18m
Ãrea emanação em cone
Duração concentração, até 1 min./nÃvel (D)
Teste de Resistência Vontade anula; veja texto; Resistência à Magia não
Você é capaz de detectar pensamenÂtos superficiais. A quantidade de informação revelada depende do tempo gasto analisando uma área ou criatura especifica:
1ª rodada: Presença ou ausência de pensaÂmentos (de criaturas conscientes com Inteligência 1 ou superior).
2ª rodada: Quantidade de mentes ativas e o valor de Inteligência de cada uma. Se o maior valor de Inteligência for 26 ou mais (e no mÃnimo 10 pontos maior que a Inteligência do próprio personagem), o conjurador ficará atorÂdoado durante 1 rodada e a magia será dissipaÂda. Esta magia não permite que ele detecte a localização de mentes ativas se estiverem alem da sua linha de visão.
3ª rodada: Pensamentos superficiais de qualÂquer mente ativa na área. Um teste de resistênÂcia de Vontade do alvo anula os efeitos da magia sobre ele, e será necessário conjurar detectar pensamentos novamente para realizar uma nova tentativa. As criaturas de Inteligência aniÂmal (Int 1 ou 2) têm pensamentos simples e instintivos, que podem ser captados.
A cada rodada, é possÃvel tentar analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.










