Detectar o Mal
Escola adivinhação; NÃvel clérigo 1
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G, FD
Alcance 18 m
Ãrea emanação em cone
Duração concentração, até 10 min./nÃvel (D)
Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não
Você pode sentir a presença do mal. A quantidade de informação revelada depende do tempo gasto para analisar uma área ou perÂsonagem em particular:
1ª rodada: Presença ou ausência de maldade.
2ª rodada: Quantidade de auras malignas (criaturas, objetos ou magias) na área e a intenÂsidade da aura maligna mais poderosa. Se você for de tendência boa, e o poder da intensidade da aura maligna for avassaladora (veja abaixo) e tiver o dobro ou mais que o seu nÃvel do personagem, você ficará atordoado duÂrante 1 rodada e a magia é dissipada.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura estiver tora da sua linha de visão, você descobre a direção mas não a localização exata.
Intensidade da Aura: O poder maligno e a inÂtensidade de uma aura dependem do tipo da criatura ou do objeto sendo analisado e dos DV, nÃvel de conjurador ou (no caso de um cléÂrigo) nÃvel de classe do personagem; consulte a tabela. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais poderosa das duas.
Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua inÂtensidade original (para o caso da magia) ou de quando foi destruÃda (para o caso das criaturas ou itens mágicos). Se detectar o mal for direcionada sobre estes loÂcais, esta magia indicará uma intensidade de aura “fraca†(a mais suave). O quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original:
|
Intensidade Original |
Duração |
| Fraca | 1d6 rodadas |
| Moderada | 1d6 minutos |
| Poderosa | 1d6x10 minutos |
| Avassaladora | 1d6 dias |
Os animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são malignos e esta magia não é capaz de detectá-los. Criaturas com intenções efetivamente malignas contam como criaturas malignas para o propósito desta magia.
A cada rodada, você pode direcionar detectar o mal a uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
| Detectar o Mal/Bem/Ordem/Caos | ||||||
| Criatura/Objeto | Fraca | Moderada | Poderosa | Avassaladora | ||
| Criatura Maligna ¹ (DV) | 5-10 | 11-25 | 26-50 | 51 ou mais | ||
| Morto-Vivo (DV) | 2 ou menos | 3-8 | 9-20 | 21 ou mais | ||
| Planar Maligno ² (DV) | 1 ou menos | 2-4 | 5-10 | 11 ou mais | ||
| Clérigo Maligno (nÃvel de classe) | 1 | 2-4 | 5-10 | 11 ou mais | ||
| Item Maligno ou Magia (nÃvel de conjurador) | 6º-10º | 3-8 | 9-20 | 21 ou mais | ||
| 1 Exceto para mortos-vivos e planares que possuem suas próprias indicações na tabela | ||||||
| 2 Alguns personagens (alem dos clérigos) podem irradiar uma aura de poder equivalente. A descrição da classe indica quando isso acontece. | ||||||










