Escola adivinhação; Nível druida 1, ranger l

Tempo de Execução 1 ação padrão

Componentes V, G

Alcance 18 m

Ãrea emanação em cone

Duração concentração, até 10 min./nível (D)

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não

Você pode detectar fossos simples, abismos e armadilhas para animais, e armadi­lhas mecânicas construídas de materiais natu­rais. A magia não detecta armadilhas comple­xas, inclusive alçapões secretos.

A magia detecta alguns perigos naturais — areia movediça (como armadilha para ani­mais), fossas ou covas (fossos) e possíveis ero­sões no solo (abismos). No entanto, ela não re­vela outras condições potencialmente perigo­sas, como uma caverna que fica inundada du­rante a chuva, uma construção pouco segura ou uma planta naturalmente venenosa, A magia não detecta armadilhas mágicas (a menos que elas utilizem buracos, abismos ou armadilhas naturais — veja a descrição da magia armadilha) ou dispositivos mecânicos muito complexos; as armadilhas inativas tam­bém escapam à detecção.

A quantidade de informação revelada de­pende do tempo gasto analisando a área ou local:

1ª rodada: Presença ou ausência de ameaças.

2ª rodada: Quantidade de ameaças e a locali­zação de cada uma, Se uma ameaça estiver fora da linha de visão, o personagem descobre sua direção geral, mas não sua localização exata.

Cada rodada Adicional: O tipo e funcionamento de cada armadilha.

A cada rodada, é possível analisar uma nova área, A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.