Detectar Armadilhas
Escola adivinhação; NÃvel druida 1, ranger l
Tempo de Execução 1 ação padrão
Componentes V, G
Alcance 18 m
Ãrea emanação em cone
Duração concentração, até 10 min./nÃvel (D)
Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não
Você pode detectar fossos simples, abismos e armadilhas para animais, e armadiÂlhas mecânicas construÃdas de materiais natuÂrais. A magia não detecta armadilhas compleÂxas, inclusive alçapões secretos.
A magia detecta alguns perigos naturais — areia movediça (como armadilha para aniÂmais), fossas ou covas (fossos) e possÃveis eroÂsões no solo (abismos). No entanto, ela não reÂvela outras condições potencialmente perigoÂsas, como uma caverna que fica inundada duÂrante a chuva, uma construção pouco segura ou uma planta naturalmente venenosa, A magia não detecta armadilhas mágicas (a menos que elas utilizem buracos, abismos ou armadilhas naturais — veja a descrição da magia armadilha) ou dispositivos mecânicos muito complexos; as armadilhas inativas tamÂbém escapam à detecção.
A quantidade de informação revelada deÂpende do tempo gasto analisando a área ou local:
1ª rodada: Presença ou ausência de ameaças.
2ª rodada: Quantidade de ameaças e a localiÂzação de cada uma, Se uma ameaça estiver fora da linha de visão, o personagem descobre sua direção geral, mas não sua localização exata.
Cada rodada Adicional: O tipo e funcionamento de cada armadilha.
A cada rodada, é possÃvel analisar uma nova área, A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.










