Cativar
Escola encantamento (feitiço) [dependente de idioma, efeito mental, sônico]; NÃvel bardo 2, clérigo 2
Tempo de Execução 1 rodada
Componentes V, G
Alcance médio (30 m + 3 m/nÃvel)
Alvos qualquer número de criaturas
Duração 1 hora ou menos
Teste de Resistência Vontade anula; ver texto; Resistência à Magia sim
Se você tem a atenção de um grupo de criaturas, você pode usar essa magia para mantê-los cativados. Para conjurar a magia, você deve falar ou cantar ininterruptamente por uma rodada completa. Daà em diante, aqueles afetados dão a você atenção completa, ignorando seus arredores. Eles são considerados como tendo uma atitude amistosa enquanto estiverem sob o efeito da magia. Qualquer criatura possivelmente afetada de uma raça ou religião diferente da sua recebe um bônus de +4 no teste de resistência.
Um alvo com 4 ou mais DVs ou com um valor de Sabedoria de 16 ou maior continua ciente de seus arredores e tem uma atitude indiferente. Ela ganha um novo teste de resistência se presenciar ações às quais se opõe.
O efeito dura enquanto você falar ou cantar, até um máximo de 1 hora. Aqueles cativados por suas palavras não tomam ação enquanto você fala ou canta e por 1d3 rodadas depois eles discutem o tópico ou a apresentação. Aqueles quem entrarem na área durante a apresentação também devem ser bem sucedidos no teste ou se tornam cativados. O discurso termina (mas o atraso de 1d3 rodadas ainda se aplica) se você perder a concentração ou fizer qualquer coisa que além de falar ou cantar.
Se aqueles não cativados tiverem uma atitude pouco amistosa ou hostil em relação a você, eles podem fazer coletivamente um teste de Carisma para tentar terminar a magia, zombando e vaiando. Para esse teste, use o bônus de Carisma da criatura com o maior Carisma no grupo; outros podem fazer testes de Carisma para prestar assistência. As vaias terminam a magia se o resultado desse teste for maior que o resultado do seu teste de Carisma. Só um desafio é permitido por uso da magia.
Se qualquer membro da platéia for atacado ou sujeito a outro ato excessivamente hostil, a magia termina e os membros antes cativados se tornam imediatamente pouco amistosos com relação a você. Cada criatura com 4 ou mais DVs ou com um valor de Sabedoria de 16 ou mais se torna hostil.










