Escola transmutação [ar]; Nível clérigo 4, druida 4

Tempo de Execução 1 ação padrão

Componentes V, G, FD

Alcance toque

Alvo criatura tocada (Imensa ou menor)

Duração 10 minutos/nível

Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia sim (inofensiva)

A criatura afetada pode caminhar pelo ar como se estivesse em terreno sólido. O maior ângulo possível de subida ou descida é de 45°, usando metade do deslocamento normal.

Um vento forte (30 km/h ou mais) pode empurrar uma criatura caminhando no ar. No final de sua rodada, o vento empurra a criatura 1,5 m para cada 7,5 km por hora de velocidade. O Mestre define se a criatura sofre penalidades adicionais devido a ventos excepcionalmente fortes ou turbulentos, como perda de controle sobre o movimento ou dano físico ao ser atirada de um lado para o outro.

Caso a magia termine enquanto a criatura estiver suspensa, a magia o fará pousar suavemente. A criatura flutuará para baixo a 18 m/rodada durante 1d6 rodadas.

Se atingir o solo nesse período, aterrissará com segurança. Caso contrário, cairá a distância restante, sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 3 m de queda.

Quando um efeito de dissipar visar essa magia, a criatura também aterrissa dessa forma, como se a duração tivesse acabado. Isso não acontece se ela for anulada por um campo antimagia.

É possível conjurar andar no ar sobre uma montaria especialmente treinada, para que ela possa cavalgar no ar. Essa montaria deve ser treinada com a perícia Adestrar Animais (conta como um truque). Isso exige uma semana de trabalho e um teste de Adestrar Animais (CD 25).