Âncora Planar Menor
Escola conjuração (convocação) [veja texto]; NÃvel feiticeiro/mago 5
Tempo de Execução 10 minutos
Componentes V, G
Alcance curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 nÃveis)
Alvo um elemental ou criatura planar convocada com até 6 DV
Duração instantânea
Teste de Resistência Vontade anula; Resistência à Magia não e sim; veja o texto
Conjurar esta magia é um ato perigoso: ela atrairá uma criatura de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, que deve estar dentro do alcance da magia. A criatura convocada é mantida na armadilha até concordar em realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.
Para criar a armadilha, você precisa usar a magia cÃrculo mágico com o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a ser capturado deve ser conhecido e declarado. Se você desejar convocar uma criatura especÃfica, você deve usar o nome próprio dessa criatura quando estiver conjurando a magia.
A criatura deve realizar um teste de resistência de Vontade. Se obtiver um sucesso, ela resiste à magia. Caso contrário, ela é imediatamente transportada a armadilha (a Resistência à Magia não impede a criatura de ser convocada). Ela pode escapar da armadilha contrapondo sua Resistência à Magia contra o seu teste de conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com um teste de Carisma (CD 15 +1/2 do nÃvel do conjurador + modificador de Carisma). Ela pode tentar cada método uma vez por dia. Caso se liberte, pode fugir ou atacar o conjurador. Uma âncora dimensional conjurada sobre a criatura impediria fugas através da viagem dimensional. Também é possÃvel empregar um diagrama de convocação (veja circulo mágico contra o mal) para tomar a armadilha mais segura.
Se a criatura não escapar da armadilha, você pode mantê-la presa durante algum tempo. Ele tentará convencê-la a realizar uma tarefa, descrevendo-a e talvez oferecendo algum ripo de recompensa. Deve ser realizado um teste de Carisma resistido pelo Carisma da criatura. O Mestre determina um bônus entre +0 e +6 ao teste do personagem baseado no serviço e na recompensa. Se a criatura vencer o teste, ela recusará o serviço. A cada 24 horas, novas ofertas, subornos e coisas do tipo podem ser oferecidos (ou os antigos oferecidos novamente). Isso pode se repetir até que a criatura concorde, se liberte ou até você decidir se livrar dela usando outra magia. As tarefas impossÃveis ou comandos fora de propósito nunca serão aceitos. Se você obtiver 1 no teste de Carisma, a criatura se liberta e poderá escapar ou atacá-lo.
Quando a tarefa terminar, a criatura só precisa informar o conjurador para ser instantaneamente enviada ao seu plano de origem. Ela pode se vingar depois. Se a instruções envolverem alguma tarefa ampla, que o alvo não pode completar usando seus próprios recursos (como espere aqui ou defenda esta área contra ataques), a magia permanece ativa durante 1 dia por nÃvel do conjurador e a criatura adquire uma chance imediata de se libertar. Observe que um alvo esperto pode subverter algumas instruções.
Quando você usa uma magia desse tipo para convocar uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia desse tipo.










