Escola transmutação [frio]; Nível druida 2

Tempo de Execução 1 ação padrão

Componentes V, G, FD

Alcance curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

Alvo equipamento de metal de 1 criatura/2 níveis, todas a menos de 9 m entre si; ou 12,5 kg de metal por nível em um círculo de 9 m

Duração 7 rodadas

Teste de Resistência Vontade nega (objeto); Resistência à Magia sim (objeto)

Esfriar metal torna um metal extremamente gelado. Metal não mágico não realiza testa de resistência. Metal mágico pode realizar um teste de resistência contra essa magia. Um item em posse de uma criatura utiliza o bônus do teste de resistência da criatura a menos que o seu seja maior.

A criatura sofrerá dano de frio caso seu equipamento seja o alvo da magia. Ela sofrerá dano total quando sua armadura, escudo, ou arma for afetado.

A criatura sofre o dano mínimo (1 ou 2 pontos; veja a tabela) se não estiver usando algum dos itens citados.

Na primeira rodada da magia, o metal esfria e incomoda, mas não causa dano. O mesmo efeito ocorre novamente na ultima  rodada da duração desta magia. Durante a segunda (e na penúltima rodada), o gelo causa dor e dano. Na terceira, quarta

e quinta rodadas, o metal estará congelado, causando mais dano, conforme indicado a seguir:

Rodada Temperatura Dano
1 Frio Nenhum
2 Gelado 1d4
3-5 Congelado 2d4
6 Gelado 1d4
7 Frio Nenhum

Qualquer calor intenso o bastante para causar dano à criatura anula os pontos de dano dessa magia (e vice-versa). Sob a água, esfriar metal não causará dano, mas haverá formação de gelo imediatamente em torno do metal, forçando a criatura a flutuar.

Esfriar metal serve de contramágica e dissipa esquentar metal.