Além de itens mágicos criados com magias, algumas substâncias têm propriedades especiais inatas.

Se você fizer uma armadura ou arma de mais de um material especial, você só ganha o benefício do material mais prevalecente. Entretanto, você pode construir uma arma dupla com cada extremidade feita de um material especial diferente.

Cada um dos materiais especiais descritos abaixo tem um efeito de jogo definido. Algumas criaturas têm redução de dano baseada no seu tipo de criatura ou conceito núcleo. Algumas são resistentes a todos os tipos de dano menos algum tipo especial, como aquele causado por armas profanas ou armas de impacto. Outras são vulneráveis a armas de um material especial. personagens podem escolher diversos tipos de armas, dependendo da campanha e tipos de criatura que encontrarem com mais freqüência.

Adamante: Este metal ultra-duro melhora a qualidade de uma arma ou armadura. Armas feitas de adamante têm uma habilidade natural de ignorar dureza ao quebrar armas ou atacar objetos,ignorando dureza menor que 20. Armadura feita de adamante dá ao usuário redução de dano do 1/- se for armadura leve, 2/- se for armadura média e 3/- se for armadura pesada. Adamante é tão caro que armas e armaduras feitas dele são sempre de qualidade obra-prima; o custo de obra-prima é incluído nos preços dados abaixo. Assim, armas de adamante e munição têm um bônus de melhoria +1 em jogadas de ataque, e a penalidade por armadura de armaduras de adamate é diminuída em 1 comparado a armadura comum do seu tipo. Itens sem partes de metal não podem ser feitos de adamante. Uma flecha poderia ser feita de adamante, mas um bordão não.

Apenas armas, armaduras e escudos normalmente feitos de metal podem ser feitos de adamante. Armas, armaduras e escudos normalmente feitos de aço e que forem feitos de adamante têm um terço a mais de pontos de vida que o normal. Adamante tem 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 20.

Couro de Dragão: Couro de dragões pode ser trabalhado para produzir armaduras ou escudos de qualidade obra-prima. Um dragão produz couro suficiente para um único gibão de peles obra-prima para uma criatura uma categoria menor que o dragão. Selecionando apenas as melhores escamas e pedaços de couro, pode-se produzir uma loriga segmentada obra-prima para uma criatura dois tamanhos menor, uma meia-armadura obra-prima para uma criatura três tamanhos menor, ou um peitoral obra-prima ou armadura de batalha para uma criatura quatro tamanhos menor. Em todos os casos, resta couro suficiente para produzir um escudo leve ou pesado obra-prima além da armadura, desde que o dragão seja Grande ou maior.

Armadura de couro de dragão custa o dobro do custo normal de uma armadura obra-prima do seu tipo, mas não leva mais tempo pra se fazer do que armadura normal desse tipo.

Couro de dragão tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.

Madeira Negra: Esta rara madeira mágica é tão dura quanto madeira normal mas muito leve. Qualquer item composto total ou principalmente de madeira (como um arco, uma flecha ou uma lança) feito de madeira negra é considerado um item obra-prima e pesa somente a metade do peso de um item de madeira normal do seu tipo. Itens que não forem normalmente feitos de madeira ou somente parcialmente de madeira (como um machado de batalha ou uma maça) ou não podem ser feitos de madeira negra ou não ganham nenhum benefício especial por serem feitos de madeira negra. A penalidade por armadura de um escudo de madeira negra é diminuída por 2 comparado a um escudo comum de seu tipo. Para determinar o preço de um item de madeira negra, use o peso original mas some 20 PO por quilograma ao preço de uma versão obra-prima desse item.

Madeira negra tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.

Ferro Frio: Este ferro, extraído em minas profundas, conhecido por sua eficiência contra criaturas sobrenaturais, é forjado numa temperatura mais baixa para preservar suas propriedades delicadas. Armas feitas de ferro frio custam o dobro pra se criar do que suas contrapartes normais. Além disso, quaisquer melhorias mágicas custam 2000 PO adicionais.

Itens sem partes de metal não podem ser feitas de ferro frio. Uma flecha poderia ser feita de ferro frio, mas um bordão não.

Uma arma dupla que só tiver metade dela feita de ferro frio aumenta seu custo por 50%.

Ferro frio tem 30 pontos de vida por polegada de de espessura e dureza 10.

Mitral: Mitral é um raríssimo metal de brilho prateado que é mais leve que ferro mas tão forte quanto. Quando forjado como aço, torna-se um maravilhoso material do qual criar armaduras e é ocasionalmente usado também para outros itens. A maioria das armaduras de Mitral são uma categoria mais leve que o normal para fins de movimentação e outras limitações, exceto para determinar se um personagem sabe ou não usar uma armadura. Armaduras pesadas são tratadas como médias, e armaduras médias são tratadas como leves, mas armaduras leves ainda são tratadas como leves. Chances de falha arcana para armaduras e escudos feitos de Mitral diminuem por 10%, o bônus de Destreza máximo aumenta por 2, e penalidades por armadura são diminuídas por 3 (até um mínimo de 0).

Um item feito de Mitral pesa metade do peso de um item feito de outros metais. No caso de armas, este peso mais leve não muda a categoria de tamanho da arma nem a facilidade com a qual pode ser empunhada (se é leve, de 1 mão, ou de 2 mãos). Itens que não forem primariamente de metal não são afetados significantemente ao ser feitos parcialmente de Mitral (uma espada longa pode ser uma arma de Mitral, mas uma foice longa não.)

Armas ou armaduras feitos de Mitral são sempre obras-primas também; o custo obra-prima está incluído nos preços dados abaixo.

Mitral tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.

Prata Alquímica: Um complexo processo que envolve metalurgia e alquimia pode ligar prata a uma arma feita de aço de forma que corte a redução de dano de criaturas como licantropos.

Num ataque bem-sucedido com uma arma de prata, o usuário toma uma penalidade -1 na jogada de dano (com o mínimo normal de 1 ponto de dano). O processo alquímico não pode ser aplicado a itens que não forem de metal, e não funciona em metais raros como adamante, ferro frio e Mitral.

Prata alquímica tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.

ITENS E SUBSTÂNCIAS ESPECIAIS

Essas substâncias especiais são valiosas para os aventureiros. Todas elas, com exceção da tocha da chama infinita e da água benta, podem ser fabricadas por qualquer personagem com a perícia Ofícios (alquimia).

Ácido: O personagem é capaz de arremessar um frasco de ácido como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 m. Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do ácido sofre 1 ponto de dano de ácido devido à dispersão.

Água Benta: A água benta causa dano aos mortos-vivos e seres planares malignos, como se fosse ácido. O personagem é capaz de arremessar um frasco de água benta como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 metros. Um frasco se quebrará quando atingir uma criatura corpórea, mas deve ser aberto (e  liquido aspergido) contra alvos incorpóreos. Portanto, somente é possível aspergir a água benta em uma criatura incorpórea adjacente ao personagem. Esse também é um ataque de toque à distância, que não provoca ataques de oportunidade. Um impacto direto causa 2d4 pontos de dano em mortos-vivos e exrra-planares malignos. Qualquer criatura desse tipo num raio de 1,5 m do ponto de impacto sofre 1 ponto de dano devido â dispersão. Os templos das divindades Boas vendem água benta a preço de custo (sem lucro), pois os clérigos estão dispostos a suprir essa necessidade das pessoas na luta contra o mal.

Antídoto: Quando um personagem ingere um antídoto, ele recebe +5 de bônus alquímico nos testes de resistência de Fortitude contra venenos durante 1 hora.

Bastão de Fumaça: Esse bastão de madeira tratado pela alquimia emana uma fumaça espessa e escura quando está aceso. A fumaça preenche um cubo de 3 m de lado (similar ao efeito da magia névoa, embora ventos moderados ou fortes dispersem a fumaça em 1 rodada). O bastão é consumido após 1 rodada e a fumaça se dispersa naturalmente.

Bastão Solar: Esse bastão de 30 em e ponta dourada brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente um raio de 9 m e fornece iluminação precária em um raio de 18 m. Ele queima durante 6 horas; depois, a poma dourada estará incinerada e inútil.

Bolsa de Cola: Essa bolsa de couro redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem arremessa a bolsa de cola em uma vítima (um ataque de toque à distância, com incremento de distância de 3 m), a bolsa se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou ficará presa no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade.

As criaturas Enormes ou maiores não são afetadas pela bolsa de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de resistência de Reflexos ou não conseguirá voar (assumindo que utilize as asas para fazê-lo) e cairá. Uma bolsa de cola não funciona sob a água.

Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz de voar) é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na substância com uma arma cortante. Uma criatura que tentar escapar da cola, ou outra criatura ajudando-a, não precisa realizar jogadas de ataque; atingir a cola é automático e a vítima somente precisa executar a jogada de dano. Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar (inclusive voar) com a metade do seu deslocamento. Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, estilhaçando-se e perdendo a eficácia. Uma aplicação do solvente universal (consulte o Livro do Mestre) sobre a cola alquímica a dissolve imediatamente.

Fogo Alquímico: O fogo alquímico é uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão quando é exposta ao ar. O personagem é capaz de arremessar um frasco de fogo alquímico como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 m.

Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do frasco sofre 1 ponto de dano de fogo devido à dispersão. Na rodada subseqüente ao impacto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano adicional. Se desejar, o alvo pode usar uma ação de rodada completa para extinguir as chamas antes de sofrer o dano adicional. Extinguir as chamas exige um teste de resistência de Reflexos (CD 15). Jogar-se no chão concede +2 de bônus de circunstância no teste de resistência. Saltar em um lago ou extinguir as chamas magicamente elimina automaticamente as labaredas.

Fósforo: Essa substância alquímica, afixada na ponta de uma pequena vareta de madeira, se incendeia quando é friccionada. Criar uma chama usando um fósforo é muito mais rápido que utilizando uma pederneira e um isqueiro (ou uma lente de aumento). Acender uma tocha com um fósforo exige uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada completa) e inflamar qualquer outro material geralmente exige mais tempo.

Pedra Trovão: O personagem é capaz de arremessar a pedra trovão como um ataque à distância, com incremento de distância de 6 m. Quando ela atinge uma superfície sólida (ou é golpeada com força), cria uma explosão ensurdecedora que é considerada um ataque sônico. Qualquer criatura num raio de 3 m deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida durante 1 hora. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade na Iniciativa e 20% de chance de perder qualquer magia conjurada que tenha um componente verbal. Como não é necessário acertar um alvo, o atacante pode simplesmente mirar em uma área específica de 1,5 m². Considere que a área tem CA 5; se a jogada de ataque fracassar, consulte Arremessar Projétil de Área, para determinar o ponto de impacto.

Tocha da Chama Infinita: Essa tocha de aparência normal tem a magia chama contínua conjurada sobre ela. Uma tocha da chama infinita ilumina claramente um raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12 m.