Instrumentos de classe, kits de perícias
Esses equipamentos são particularmente úteis para utilizar determinadas perícias ou habilidades de classe.
Azevinho e Visco: Ramos de azevinho e visco são utilizados pelos druidas como o foco divino padrão das magias da classe. Os druidas são capazes de encontrar essas plantas com facilidade na natureza, então recolhem os ramos que precisam de graça.
Balança de Mercador: Essa balança inclui dois pratos e vários pesos. Uma balança de mercador concede +2 de bônus de circunstância no teste de Avaliação envolvendo qualquer material que tenha o valor relacionado ao peso, incluindo os objetos de metais preciosos.
Bolsa de Componentes de Magia: Uma pequena bolsa de couro impermeável, repleta de diversos compartimentos pequenos. Considera-se que um conjurador que tenha uma bolsa de componentes de magia possui todos os componentes materiais e focos necessários, exceto aqueles que tenham um custo especifico, focos divinos ou focos que não caberiam em uma bolsa (como a poça natural que um druida precisa para conjurar vidência).
Clepsidra: Esse dispositivo grande e pesado é usado para marcar a passagem do tempo, com margem de erro de meia hora a cada dia. Um ajuste corrige o desvio. Um clepsidra requer uma fonte de água e não pode ser movido, pois calcula o tempo por meio da queda regular de gotas d’água. Ele é considerado uma curiosidade para os ricos e um instrumento para o estudo das artes arcanas. A maioria das pessoas não sabe determinar a hora exata e não há muito sentido em saber que são 14:30 h se ninguém compreende a informação.
Ferramenta (obra-prima): Esse instrumento profissional de excelente qualidade é a ferramenta perfeita para o trabalho. Ele concede +2 de bônus de circunstancia nos testes da perícia relacionada (se houver). Alguns exemplos desses itens são apresentados na Tabela, incluindo ferramentas de artesão (obra-prima), instrumentos de ladrão (obra-prima), kit de disfarces (obra-prima), kit de escalada (obra-prima), kit de primeiros socorros (obra-prima) e instrumentos musicais (obra-prima). Essa descrição abrange qualquer outra ferramenta. Os bônus concedidos pela utilização de várias ferramentas (obra-prima) no mesmo teste de perícia não se acumulam, portanto um píton (obra-prima) e um kit de escalada (obra-prima) não concedem +4 de bônus para realizar um teste de Escalar.
Ferramentas de Artesão: Essas ferramentas especiais incluem os objetos necessários para qualquer ofício. Sem elas, o personagem deverá utilizar ferramentas improvisadas (-2 de penalidade nos testes de Ofícios), caso seja possível realizar o trabalho.
Ferramentas de Artesão (obra-prima): Essas ferramentas têm a mesma finalidade que as ferramentas de artesão (descritas acima), mas são os instrumentos perfeitos para o trabalho, portanto concedem +2 de bônus de circunstância nos testes de Ofícios adequados.
Grimório de Mago (em branco): Esse grande livro com capa de couro serve de referência para os magos. Um grimório contém 100 páginas de pergaminho e cada magia ocupa uma página por nível (uma página para magias de nível 0). Consulte Espaço no Grimório.
Instrumento Musical (obra-prima) ou Comum: Os instrumentos musicais populares incluem a flauta transversal, flauta doce, alaúde, bandolim e oboés. Um instrumento musical (obra-prima) concede +2 de bônus de circunstância nos teste de Atuação envolvendo sua utilização e indicam o status do personagem
Instrumentos de Ladrão: Esse conjunto contém as ferramentas necessárias para as perícias Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras. Ele inclui uma ou mais chaves mestras, várias pinças e alavancas metálicas, uma braçadeira extensa com travas, uma serra manual, uma pequena cunha e um maneio. Sem esses instrumentos, o personagem deverá utilizar ferramentas improvisadas e sofrera -2 de penalidade de circunstância nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.
Instrumentos de Ladrão (obra-prima): Esse conjunto contém ferramentas adicionais e com excelente acabamento, que concedem +2 de bônus de circunstancia nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.
Kit de Disfarces: Essa caixa inclui cosméticos, tinta para o cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos). Esta é a ferramenta perfeita para criar disfarces e concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Disfarces. Um kit de disfarces tem material suficiente para dez utilizações.
Kit de Escalada: Um conjunto de escalada inclui pítons especiais, botas com cravos, luvas e um arreamento que auxiliam em qualquer escalada. Esta é a ferramenta perfeita para a tarefa e concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Escalar.
Kit de Primeiros Socorros: Esse conjunto inclui ervas, ungüentos, bandagens e outros materiais úteis. Esta é a ferramenta perfeita para primeiros socorros e concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Cura. Um kit de primeiros socorros tem material suficiente para dez utilizações.
Laboratório Alquímico: Esse conjunto de equipamentos inclui vasos de precipitação, frascos e equipamentos de mistura e medição, além de várias substâncias e produtos químicos. Um laboratório alquímico tem as ferramentas perfeitas para fabricar itens alquímicos, então concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Ofícios (alquimia), mas não reduz o custo relacionado com a perícia Ofícios (alquimia). Considere que um personagem com a perícia Ofícios (alquimia), mas sem este laboratório possui as ferramentas adequadas para a tarefa, mas não instrumentos suficientes para receber o bônus que o laboratório oferece.
Lente de Aumento: Essa lente simples permite que o usuário observe os detalhes de objetos pequenos. Ela e útil como substituto da pederneira e isqueiro para acender tochas. Criar chamas com uma lente de aumento exige uma luz intensa, como a luz do sol, que será localizada e uma substancia inflamável para incendiar. O processo exige uma ação de rodada completa. Uma lente de aumento concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Avaliação relacionados com itens pequenos ou muito detalhados como uma gema.
Símbolo Sagrado de Madeira ou Metal: Um símbolo sagrado a centra energia positiva. Um clérigo ou um paladino o utiliza como o foco de suas magias e uma ferramenta para expulsar mortos-vivos. Cada religião tem seu próprio símbolo sagrado e o símbolo do sol é o padrão para os clérigos que não estão associados a nenhuma religião.
Um símbolo sagrado de prata não funciona melhor que um de madeira, mas serve como indicação do posto de seu usuário.
Símbolos Profanos: Um símbolo profano é similar a um símbolo sagrado, mas concentra energia negativa e é utilizado pelos clérigos malignos (ou clérigos Neutros que conjurem magias malignas e fascinem mortos-vivos). Uma caveira é o símbolo profano padrão para os clérigos que não estão associados a nenhuma religião.
INDUMENTÁRIA
Personagens diferentes desejam roupas diferentes para ocasiões distintas. Considera- se que um personagem iniciante tenha um traje de artesão, entretenimento, de explorador, de monge, de plebeu, de sábio ou de viajante. O primeiro traje não tem custo e não é considerado no peso que o personagem é capaz de carregar.
Traje de Artesão: Esse traje inclui uma camisa com botões, uma saia ou calças amarradas, sapatos e possivelmente um chapéu ou gorro. Ele também pode incluir um cinto ou avental de pano com bolsos para ferramentas.
Traje de Clima Frio: Um traje de clima frio inclui um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, capa pesada, calças ou saia grossa e botas. Se estiver usando um traje de clima frio, um personagem recebe +5 de bônus de circunstância nos testes de resistência de Fortitude contra os perigos desse clima (veja o Livro do Mestre para obter informações sobre os perigos do frio).
Traje da Corte: Esse traje inclui roupas de luxo, feitas sob medida, adequadas ao estilo da corte dos nobres. Influenciar nobres ou cortesãos é uma tarefa difícil usando roupas comuns (-2 de penalidade nos testes de perícias baseadas em Carisma para influenciar esses indivíduos). Se estiver usando esse traje sem uma jóia (custo um adicional de 50 PO), o personagem parecerá um camponês fora do seu ambiente.
Traje de Entretenimento: É um conjunto de roupas espalhafatosas para entreter as pessoas. Ainda que a roupa pareça tola, seu estilo confortável permite que o usuário realize acrobacias, dance, caminhe sobre a corda bamba ou simplesmente corra se a audiência ficar irritada.
Traje de Explorador: Esse traje é um conjunto de roupas adequadas para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, um cinto, uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta), luvas e uma capa. No lugar de uma saia de couro, uma túnica de couro pode ser utilizada sobre uma camisa de tecido. As roupas possuem vários bolsos (especialmente a capa). Ela também contém itens adicionais que podem ser úteis, como um cachecol ou um chapéu de aba larga.
Traje de Monge: Esse traje simples inclui sandálias, calças e camisas largas, amarradas com faixas de tecido. Esse traje é desenhado para permitir o máximo de mobilidade e tem uma qualidade excelente. O personagem é capaz de esconder pequenas armas em bolsos escondidos e nas dobras do tecido e as faixas são resistentes o bastante para serem usadas como pequenas cordas.
Traje de Nobre: Esse conjunto de roupas é desenhado especialmente para ser caro – e aparentar isso. Os tecidos são adornados com metais preciosos e gemas. Para se misturar aos nobres, é necessário ter um sinete (veja Equipamentos de Aventura, acima) e jóias (valor mínimo de 100 PO).
Traje de Plebeu: Esse conjunto de roupas consiste em uma camisa larga e calças soltas, uma saia ou um vestido. Um pano enrolado protege os pés no lugar dos sapatos.
Traje de Sábio: Perfeito para um sábio, esse traje inclui um roupão, um cinto, um gorro, sapatos macios e possivelmente uma capa.
Traje de Viajante: Esse conjunto de roupas consiste de botas, uma saia ou calças de lã, um cinto resistente, uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta) e uma grande capa com capuz.
Traje Real: Inclui somente a indumentária, não o cetro, a coroa, os anéis e outros adornos da realeza. Os trajes reais são suntuosos, com pedras preciosas, ouro, seda e peles em abundância.
Trajes de Clérigo: Essas roupas eclesiásticas servem para desempenhar as funções sacerdotais e são inadequadas para aventuras.












