Armas
Da comum espada longa ao exótico urgrosh anão, armas existem em uma ampla variedade de formas e tamanhos.
Todas as armas causam dano em pontos de vida. Este é subtraído dos pontos de vida atudal de qualquer criatura atingida pela arma. Quando o resultado de uma jogada de ataque é 20, a este resultado conhecemos como ameaça de decisivo (embora algumas armas possam obter um sucesso decisivo com resultados menores que 20). Se uma ameaça de sucesso decisivo é obtido, uma outra jogada de ataque é realizada, usando os mesmos modificadores do ataque original. Se este segundo ataque acertar, o ataque é um sucesso decisivo, provocando dano adicional.
As armas são agrupadas em várias categorias correlacionadas. Essas categorias indicam o talento necessário para usar uma dessas armas em combate com eficácia (simples, comum ou exótica), sua utilidade em combate corporal ou á distância (armas arremessadas e de disparo) e o tamanho da arma (Pequeno, Médio ou Grande).
Armas Simples, Comuns e Exóticas: Qualquer personagem, exceto os druidas, monges, ladinos ou magos, sabe usar todas as armas simples. Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas simples e comuns. Os personagens das outras classes sabem usar um grupo específico de armas, composto principalmente por armas simples e algumas armas comuns ou mesmo exóticas. Um personagem que utilize uma arma em combate, mas não tenha o talento adequado, sofre -4 de penalidade nas suas jogadas de ataque.
Armas Brancas e de Ataque a Distância: As armas brancas são usadas em combates corporais, mas algumas também podem ser arremessadas. As armas de ataque à distância são armas de arremesso ou de disparo, ineficazes em combates corporais.
Armas de Haste: As armas glaive, guisarme, lança, lança longa, ranseur, corrente com cravos e chicotes são consideradas armas de haste. Uma arma de haste é uma arma branca que permite ao usuário atingir um alvo que não esteja adjacente (num raio de 1,5 m). A maioria das armas de haste descritas nesse capítulo dobra o alcance natural do portador, o que significa que um personagem Pequeno ou Médio empunhando uma arma de haste adequada ao seu tamanho seria capaz de atingir um alvo a 3 metros de distância, mas não uma criatura adjacente. Um personagem Grande portando uma arma de haste adequada ao seu tamanho seria capaz de golpear uma criatura a 4,5 ou 6 metros de distância, mas não as criaturas adjacentes e num raio de 3 metros.
Armas Duplas: As armas mangual atroz, urgrosh anão, martelo gnomo com gancho, machado ore duplo, bordões e espada de duas lâminas são armas duplas. Um personagem é capaz de lutar com as duas pontas de uma arma dupla, do mesmo modo que faria se empunhasse duas armas distintas, mas sofrerá todas as penalidades normais associadas ao combate com duas armas, como se estivesse usando uma arma normal na mão hábil e uma arma leve na mão inábil (veja Combater com Duas Armas). Um personagem também pode utilizar uma arma dupla com as duas mãos, atacando apenas com uma de suas pontas; a maioria dos magos que usa bordões prefere esse método. Uma criatura empunhando uma arma dupla com uma única mão (como um humano empunhando uma espada dupla Pequena) não é capaz de usá-la como arma dupla – somente uma extremidade da arma é utilizada para atacar naquela rodada.
Armas de Arremesso: As adagas, clavas, lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves, tridentes, shuriken e redes são armas de arremesso. O usuário aplica seu modificador de Força ao dano causado com uma arma de arremesso (exceto para os projéteis de área, como vidros de ácido; consulte Arremessar Projétil de Área).
É possível arremessar uma arma que não conste na relação de armas de arremesso acima (qualquer arma branca sem um valor na coluna Incremento de Distância da Tabela 7-5), mas o usuário sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Arremessar uma arma leve ou de uma única mão exige uma ação padrão, enquanto arremessar uma arma de duas mãos exige uma ação de rodada completa. Não importa o tipo da arma, ela criará uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural 20 e causa dano x2. Essas armas tem um incremento de distância de 3 metros.
Armas de Disparo: As armas besta leve, funda, besta pesada, arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, besta de mão e besta de repetição são armas de disparo. A maioria das armas de disparo exige as duas mãos para serem utilizadas (consulte as descrições de cada arma, neste capítulo). Um personagem não aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma arma de disparo, exceto para os arcos (curtos e longos) compostos e especialmente reforçados ou as fundas. Se o personagem tiver uma penalidade de Força, aplique-a ao dano quando ele disparar um arco ou uma funda.
Munição: As armas de disparo exigem munição: flechas (para arcos), virotes (para bestas) ou balas de funda (para fundas). Um personagem é capaz de preparar a munição de um arco como uma ação livre; as bestas e fundas exigem uma ação para recarregar. Em geral, as munições que atingem seus alvos são destruídas ou inutilizadas, enquanto as munições que erram têm 50% de chance de se quebrar ou perder.
Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken é considerado uma munição para determinar o tempo de recarga, a fabricação de um shuriken (obra-prima) ou qualquer versão especial da arma (veja Armas Obras-Prima, a seguir). Um shuriken tem a mesma chance de ser quebrado ou perdido que uma flecha ou virote.
Armas Brancas Leves, Uma Única Mão e Duas Mãos: Essa categoria indica a quantidade de esforço necessária para empunhar uma determinada arma em combate. Ela determina se uma arma branca, utilizada por um personagem da mesma categoria de tamanho da arma, será uma arma leve, uma arma de uma única mão ou uma arma de duas mãos.
Leve: Uma arma leve é fácil de utilizar na mão inábil, em comparação a uma arma de uma única mão, e pode ser usada na manobra Agarrar. Uma arma leve é empunhada com uma única mão. Adicione o bônus de Força (se houver) do personagem nas jogadas de dano dos ataques corporais desferidos com uma arma leve, caso esteja na mão hábil, ou metade desse modificador, caso esteja na mão inábil. Empunhar uma arma leve com as duas mãos não causa um dano maior, o bônus de Força é aplicado como se o personagem estivesse usando a arma com a mão hábil. Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve.
Uma Única Mão: Uma arma de uma única mão pode ser usada tanto na mão hábil quanto na inábil. Adicione o bônus de Força (se houver) do personagem nas jogadas de dano dos ataques corporais desferidos com uma arma mão única, caso esteja na mão hábil, ou metade desse modificador, caso esteja na mão inábil. Se a arma for utilizada com as duas mãos, adicione 1,5 x o bônus de Força do personagem nas jogadas de dano.
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos exige o uso das duas mãos em um ataque corporal. Adicione 1,5 x o bônus de Força do personagem nas jogadas de dano com essas armas.
TAMANHO DAS ARMAS
Todas as armas têm categoria de tamanho: Pequena, Média e Grande. Essa designação indica o tamanho da criatura capaz de utilizar a arma sem penalidades. Uma espada larga Pequena é uma espada larga indicada para criaturas Pequenas, como um halfling. Uma espada longa Média é uma espada longa indicada para uma criatura Média, como um elfo. Um arco curto Grande é um arco curto indicado para uma criatura Grande, como um ogro. A categoria de tamanho da arma não indica exatamente o tamanho do objeto. Uma adaga Média (indicada para criaturas Médias), por exemplo, é um objeto Miúdo (consulte a Tabela 9-10: Tamanho e Classe de Armadura dos Objetos). Em vez disso, a categoria de tamanho da arma está relacionada ao tamanho da criatura capaz de empunhá-la em combate. Em geral, uma arma leve (como uma adaga) é um objeto duas categorias de tamanho menor que a criatura indicada para utilizá-la; uma arma de uma única mão (como uma espada longa) é um objeto uma categoria de tamanho menor que o usuário; e uma arma de duas mãos (como uma espada larga) é da mesma categoria de tamanho da criatura.
Armas de Tamanho Inadequado: Uma criatura não é capaz de utilizar adequadamente uma arma que não seja do tamanho indicado para ela. O usuário sofre -2 de penalidade cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e o tamanho adequado para sua categoria. Portanto, um humano empunhando uma adaga Pequena sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (uma categoria de tamanho de diferença) e um ogro empunhando uma espada longa Pequena sofre -4 de penalidade (duas categorias de tamanho de diferença). O esforço necessário para utilizar uma arma em combate – que define se a arma é considerada leve, de uma única mão ou de duas mãos para uma criatura em particular – é modificado em um nível para cada categoria de diferença entre o tamanho da arma e o tamanho adequado para a criatura. Por exemplo, uma espada larga Pequena (uma arma de duas mãos para uma criatura Pequena) é considerada uma arma de uma única mão para uma criatura Média, ou uma arma leve para uma criatura Grande. Da mesma forma, uma adaga Grande (uma arma leve para uma criatura Grande) é considerada uma arma de uma única mão para uma criatura Média ou uma arma de duas mãos para as criaturas Pequenas. Caso não seja possível alterar a categoria da arma para leve, uma única mão ou duas mãos, a criatura não será capaz, em hipótese alguma, de utilizar aquela arma em combate. Um halfling jamais conseguiria brandir uma espada larga Enorme e um ogro não seria capaz de utilizar uma adaga Miúda.
Armas Improvisadas: Algumas vezes, objetos que não foram fabricados para serem armas são usados em combate inadvertidamente – as pessoas lutam com qualquer coisa disponível, desde garrafas quebradas até pernas de cadeiras e canecas arremessadas. Como esses objetos não foram elaborados para esse fim, sua utilização em combate acarreta -4 de penalidade nas jogadas de ataque, semelhante a empunhar uma arma sem o talento adequado. Para determinar a categoria de tamanho e o dano de uma arma improvisada, o Mestre deve comparar seu tamanho relativo e dano potencial com a lista de armas e definir uma equivalência razoável. Por exemplo, a perna de uma cadeira é similar a uma clava, enquanto uma garrafa quebrada parece uma adaga. As armas improvisadas possuem uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural de 19 ou 20 (e não apenas 20) e causam dano x2. Essas armas têm um incremento de distância de 3 metros.
QUALIDADE DAS ARMAS
Custo: Esse valor é o custo da arma em peças de ouro (PO) ou peças de prata (SP). Esse custo inclui os acessórios que acompanham a arma, como bainhas para espadas ou aljavas para flechas. O custo é o mesmo para as versões Pequenas e Médias, embora a versão Grande custe o dobro do preço indicado.
Dano: A coluna Dano indica o dano causado pela arma em um ataque bem sucedido. A coluna marcada com “Dano (P)” abrange as armas Pequenas, como as variedades empunhadas por gnomos ou halflings. A coluna marcada com “Dano (M)” inclui as armas Médias, normalmente empunhadas por anões, elfos, meio-elfos, meio-orcs ou humanos. Caso haja uma referencia separada por barras, como “1d6/1d6” para o bordão, ela indica que esta é uma arma dupla. Consulte Armas Duplas, a seguir, e Combater com Duas Armas. Use o segundo valor para calcular o dano do ataque adicional da arma dupla. A Tabela 7-4: Dano de Armas Miúdas e Grandes indica o dano causado por armas Miúdas e Grandes. Por exemplo, uma espada longa Miúda (como as espadas usadas por guerreiros halflings ou gnomos sob o efeito da magia reduzir pessoa) causa 1d4 pontos de dano, enquanto uma espada larga Grande (empunhada por bárbaros meio-orc sob o efeito da magia aumentar pessoa) causa 3d6 pontos de dano. O Livro do Mestre contém mais informações sobre as armas e combate de criaturas menores que Pequeno e maiores que Médio.
Decisivo: Essa coluna indica os efeitos da arma durante um sucesso decisivo. Quando um personagem obtém um sucesso decisivo, o dano será duas, três ou quatro vezes maior, conforme determinado pelo multiplicador de sucesso decisivo (aplica-se todos os modificadores a cada jogada) e os resultados são somados.
Exceção: O dano adicional representado como dados extras, como em um ataque furtivo ou a habilidade flamejante, não são multiplicados durante um sucesso decisivo.
x2: A arma causa o dobro do dano em um sucesso decisivo.
X3: A arma causa o triplo do dano em um sucesso decisivo.
x3/x4: Um lado da arma dupla causa o triplo do dano e o outro lado causa o quádruplo do dano em um sucesso decisivo.
x4: A arma causa o quádruplo do dano em um sucesso decisivo.
19-20/x2: A arma possui uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural de 19 ou 20 (e não apenas 20) e causa o dobro do dano.
18-20/x2: A arma possui uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural de 18, 19 ou 20 (e não apenas 20) e causa o dobro do dano.
Incremento de Distância: Qualquer ataque contra alvos que estiverem localizados a distâncias inferiores ao valor indicado não sofrerá penalidades; logo, uma flecha de um arco curto (incremento de distancia de 18 metros) é capaz de atingir um oponente a 17,9 metros ou menos sem penalidades. Entretanto, cada incremento de distancia acarreta -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Um arqueiro disparando com um arco curto contra um alvo a 60 metros sofre -6 de penalidade nas jogadas de ataque (-2 x 3, pois 60 metros equivalem a três incrementos de distância, mas não quatro). Uma arma de arremesso, como um machado de arremesso, tem um alcance máximo de cinco incrementos de distância, enquanto as armas de disparo, como um arco, podem atingir oponentes a dez incrementos de distancia.
Peso: Essa coluna indica o peso da versão Média da arma. Divida esse valor por 2 para obter o peso da versão Pequena e dobre para a versão Grande.
Tipo: As armas são classificadas de acordo com o tipo de dano que causam: concussão, perfurante e cortante. Alguns monstros podem ser resistentes ou imunes a ataques de certas armas. Por exemplo, os esqueletos sofrem menos dano de armas cortantes e perfurantes.
Algumas armas causam múltiplos tipos de dano (por exemplo, a maça-estrela que causa dano de concussão e perfurante). Se uma arma pertence a duas categorias, o dano infligido não será divido entre os dois tipos de dano causado – todo o dano pertencerá a ambos. Assim, uma criatura deve ser imune às duas variedades para ignorar o dano causado por essas armas. Em outros casos, uma arma é capaz de infligir dois tipos de dano (como uma adaga, que pode causar dano perfurante e cortante). Em qualquer situação em que o tipo de dano seja significante, o portador poderá escolher a categoria de dano causado com essas armas.
Especial: Algumas armas tem características especiais. Veja as descrições das armas para obter detalhes.
Impalar: Se você usar uma ação preparada para posicionar uma arma com Impalar contra um oponente em investida, você provoca dano dobrado contra o oponente em investida.
Desarmar: Quando você usa uma arma com essa característica, você recebe um bônus de +2 em seu teste de Manobra de Combate para desarmar um oponente.
Dupla: Você pode usar uma arma dupla para lutar como se usasse uma arma em cada mão, mas se o fizer, você sofre todas as penalidades para lutar com duas armas como se usasse uma arma de uma mão e uma arma leve. Uma arma dupla pode ser empunhada como uma arma de uma mão, mas não poderá ser empunhada como uma arma dupla se usada dessa forma – somente uma ponta da arma pode ser usada em uma rodada.
Monge: Uma arma de monge pode ser usada por monges em sua habilidade Rajada de Golpes.
Não-letal: Essas armas causam dano de contusão.
Alcance: Você pode usar uma arma de alcance para atingir oponentes a 3 metros de distância, mas não pode usá-la para atacar oponentes adjacentes.
Derrubar: Você pode usar uma arma com derrubar para realizar m ataque de derrubar. Se você for derrubado durante sua própria tentativa de derrubar, é possível soltar a arma para evitar ser derrubado.











