Armas – Tabela e descrição
Armas estão descritas a seguir, assim como qualquer opção especial disponível ao usuário (“o personagem”). As armas de projétil de área estão descritas em Itens e Substancias Especiais.
Adaga: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Prestidigitação realizados para esconder uma adaga no corpo (consulte a perícia Prestidigitação).
Arco Curto Composto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Todos os arcos compostos são fabricados considerando um valor específico de Força (isso é, cada um requer um modificador mínimo de Força para ser usado adequadamente).
Caso o bônus de Força do personagem seja inferior ao mínimo exigido pelo arco composto, não será possível usá-lo com eficácia, acarretando -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Um arco curto composto exige um modificador de Força de +0 ou superior para ser disparado sem penalidades. É possível fabricar um arco curto composto para aproveitar um valor elevado de Força do usuário (esses equipamentos são especialmente reforçados); essa característica permite adicionar o bônus de Força na jogada de dano, limitado pelo valor indicado na arma. Cada ponto de bônus de Força adicionado ao dano eleva o custo do arco em 75 PO. Em relação aos talentos Usar Arma ou características de classe similares, um arco curto composto é considerado um arco curto. Portanto, se o personagem tiver Foco em Arma (arco curto), esse talento se aplicará ao arco curto e ao arco curto composto.
Arco Curto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Os personagens montados são capazes de disparar um arco curto. Caso o usuário tenha uma penalidade de Força, aplique-a nas jogadas de dano do arco curto. Caso tenha um bônus de Força, aplique-o nas jogadas de dano quando utilizar um arco curto composto (veja a seguir), mas não um arco curto normal.
Arco Longo Composto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Todos os arcos compostos são fabricados considerando um valor específico de Força (isso é, cada um requer um modificador mínimo de Força para ser usado adequadamente). Caso o bônus de Força do personagem seja inferior ao mínimo exigido pelo arco composto, não será possível usá-lo com eficácia, acarretando -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Um arco longo composto exige um modificador de Força de +0 ou superior para ser disparado sem penalidades. É possível fabricar um arco longo composto para aproveitar um valor elevado de Força do usuário (esses equipamentos são especialmente reforçados); essa característica permite adicionar o bônus de Força na jogada de dano, limitado pelo valor indicado na arma. Cada ponto de bônus de Força adicionado ao dano eleva o custo do arco em 100 PO. Em relação aos talentos Usar Arma ou características de classe similares, um arco longo composto é considerado um arco longo. Portanto, se o personagem tiver Foco em Arma (arco longo), esse talento se aplicará ao arco longo e ao arco longo composto.
Arco Longo: O personagem deve ter as duas mãos livres para disparar um arco, independente do seu tamanho. Um arco longo é muito desbalanceado para ser disparado por personagens montados. Caso o usuário tenha uma penalidade de Força, aplique-a nas jogadas de dano do arco longo. Caso tenha um bônus de Força, aplique-o nas jogadas de dano quando utilizar um arco longo composto (veja a seguir), mas não um arco longo normal.
Armadura com Cravos: O personagem é capaz de soldar cravos em sua armadura, que causam dano durante a manobra Agarrar ou em ataques desarmados. Consulte Armaduras, a seguir neste capítulo.
Ataque Desarmado: Um personagem Médio causa 1d3 pontos de dano por contusão com um ataque desarmado, que pode ser um soco, um chute, uma cabeçada ou outro tipo de ataque. Um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano por contusão. Um monge ou um personagem que adquiriu o talento Ataque Desarmado Aprimorado é capaz de infligir dano letal ou por contusão com seus ataques desarmados, a escolha do jogador. O dano de um ataque desarmado é considerado dano com armas brancas para os efeitos que concedem bônus nas jogadas de dano com armas. Um ataque desarmado sempre é considerado uma arma leve. Assim sendo, o personagem pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque com um ataque desarmado.
Azagaia: Essa arma é uma lança leve e flexível desenvolvida para arremesso. O personagem é capaz de usá-la em combate corporal, mas ela não é eficaz. Como não foi projetada para o combate corporal, considere que o personagem não possui o talento adequado para utilizá-la nessa situação e aplique -4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Balas de Funda: Uma bala se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.
Besta de Mão: Elas podem ser recarregadas com a mão inábil. Recarregar uma besta de mão exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, essa arma usando uma única mão, sem sofrer penalidades. Ele pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas leves (consulte a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas).
Besta de Repetição: O besta de repetição (pesada ou leve) tem capacidade para 5 virotes de besta. Enquanto ela tiver virotes, o personagem será capaz de recarregá-la acionando uma alavanca especial (uma ação livre). Inserir uma nova caixa com 5 virotes exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
O personagem é capaz de disparar com uma besta de repetição usando uma única mão, ou uma besta em cada mão, de forma idêntica á uma besta normal do mesmo tamanho. No entanto, ele precisará de ambas as mãos para disparar essa arma e acionar a alavanca de recarga ou substituir a caixa de virotes.
Besta Leve: Uma besta leve é recarregada através de uma pequena manivela. Recarregar uma besta leve exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Normalmente, operar uma besta leve exige as duas mãos. No entanto, o personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta leve usando uma única mão, mas sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Ele pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas leves (consulte a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas). Essa penalidade se acumula com o modificador por disparar com apenas uma mão.
Besta Pesada: Uma besta pesada é recarregada através de uma pequena manivela. Recarregar uma besta pesada exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
Normalmente, operar uma besta pesada exige as duas mãos. No entanto, o personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta pesada usando uma única mão, mas sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Ele pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas de uma única mão (consulte a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas). Essa penalidade se acumula com o modificador por disparar com apenas uma mão.
Boleadeira: Como a boleadeira é capaz de se enrolar nas pernas e outros membros do inimigo, o personagem consegue utilizá-la para realizar um ataque de imobilização á distancia contra um oponente. O personagem não pode ser imobilizado durante sua tentativa de imobilização quando arremessa uma boleadeira.
Chicote: Um chicote causa dano por contusão e não inflige dano em nenhuma criatura com bônus de armadura +1 ou superior ou bônus de armadura natural +3 ou superior. É possível selecionar o talento Acuidade com Arma para um chicote do tamanho indicado ao personagem, aplicando o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque, embora ele não seja uma arma leve.
Corrente com Cravos: É possível selecionar o talento Acuidade com Arma para uma corrente com cravos do tamanho indicado ao personagem, aplicando o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque, embora ela não seja uma arma leve.
Espada Bastarda: As espadas bastardas também são conhecidas como espadas de uma mão e meia. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ela é uma arma exótica. Um personagem é capaz de utilizar uma espada bastarda com as duas mãos como uma arma comum.
Flechas: Uma flecha usada como uma arma branca e considerada uma arma leve improvisada (-4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo 20/x2). As flechas são guardadas em aljavas de couro, com capacidade para 20 flechas. Uma flecha se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.
Funda: O modificador de Força do personagem é aplicado nas jogadas de dano, semelhante às armas de arremesso. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, essa arma usando uma única mão, sem sofrer penalidades. Recarregar uma funda exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade, o processo requer as duas mãos. É possível disparar pedras comuns com uma funda, mas elas não são densas e balanceadas como as balas de funda. Portanto, esse ataque infligirá o dano de uma arma projetada para uma criatura de uma categoria de tamanho inferior ao personagem (por exemplo, 1d3 em vez de 1d4, ou 1d2 no lugar de 1d3) e acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque.
Machado de Guerra Anão: Um machado de guerra anão é muito grande para ser usado com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ele é uma arma exótica. Um personagem Médio é capaz de utilizar um machado de guerra anão com as duas mãos como uma arma comum. Um personagem Grande será capaz de empunhá-lo como uma única mão, também como uma arma comum. Os anões consideram o machado de guerra anão como uma arma comum, mesmo quando o utilizam com apenas uma das mãos.
Rede: Uma rede de combate possui pequenos dentes em sua trama e uma corda guia para controlar os oponentes aprisionados. É usada para prender um adversário.
Quando arremessa uma rede, o personagem realiza um ataque de toque à distância contra o alvo. O alcance máximo é 3 metros. Se obtiver sucesso, o alvo estará preso. Ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e –4 de penalidade de Destreza, consegue percorrer somente metade do seu deslocamento e não pode realizar Investidas ou correr. Se o personagem estiver segurando a corda guia e obtiver sucesso em um teste resistido de Força contra o alvo, a criatura apenas conseguirá se mover dentro dos limites permitidos pela corda. Se a vítima conjurar uma magia, deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) ou a magia será perdida. A criatura presa será capaz de fugir com um teste de Arte de Fuga (CD 20), usando uma ação de rodada completa. A rede tem 5 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força (CD 25), que também exige uma ação de rodada completa.
A rede somente é útil contra criaturas de uma categoria de tamanho superior ou menores.
A rede deve estar dobrada para ser arremessada com eficiência. Na primeira ocasião que o personagem arremessar a rede em um combate, ele deve obter sucesso em um ataque de toque à distância regular. Depois que a rede estiver desdobrada, ele sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Um personagem treinado precisará de 2 rodadas para dobrar uma rede; um personagem sem treinamento precisará de 4 rodadas.
Sabre: É possível selecionar o talento Acuidade com Arma para um sabre do tamanho indicado ao personagem, aplicando o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque, embora ele não seja uma arma leve. O usuário não pode aplicar 1,5 vezes seu bônus de Força na jogada de dano, mesmo se empunhar um sabre com as duas mãos.
Virotes de Besta: Um virote de besta usado como uma arma branca é considerado uma arma leve improvisada (–4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo 20/x2). Os virotes são guardados em caixas de madeira, com capacidade para 10 virotes (ou 5 para a besta de repetição).
ARMAS OBRA-PRIMA
Uma arma obra-prima é uma versão primorosamente forjada da arma normal. Quem a empunhar recebe +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque.
O personagem não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que a arma estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma obra-prima (veja a perícia Ofícios). Essa qualidade adiciona 300 PO ao custo de uma arma normal (ou 6 PO ao custo de uma única unidade de munição, como uma flecha).
O bônus de melhoria de uma munição obra-prima não se acumula com nenhum bônus de melhoria da arma de disparo utilizada. Todas as armas mágicas são automaticamente consideradas obras-primas. O bônus de melhoria concedido pela qualidade (obra-prima) não se acumula com o bônus de melhoria concedido pelos encantamentos da arma mágica.
Mesmo que alguns tipos de armadura e escudos (como os escudos com cravos) possam ser usados como armas, é impossível criar versões (obra-prima) desses equipamentos capazes de fornecer bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Em vez disso, as armaduras e os escudos obras-primas reduzem a penalidade de armadura (consulte Armadura Obra-Prima).











