Descendentes de linhagens diretamente mĂĄgicas, escolhidos das divindades, crias de monstros, peĂ”es da fatalidade e destino, ou simplesmente acasos de inconstante mĂĄgica, feiticeiros procuram dentro de si mesmos por proezas arcanas e conseguem um poder que poucos mortais podem imaginar. Incentivados por vidas sempre ameaçadas de serem consumidas por seus poderes inatos, estas almas tocadas pela magia favorecem em refinar infinitamente suas misteriosas habilidades, gradualmente aprendendo como aproveitar sua hereditariedade e lisonjeando os maiores feitos arcanos. TĂŁo variadas quanto Ă s habilidades e inspiraçÔes inatas destes conjuradores poderosos sĂŁo os caminhos em que escolhem para utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades atravĂ©s de meditação e disciplina, se tornando mestres de suas fantĂĄsticas linhagens, outros se entregam Ă  sua magia, levando esta regra a suas vidas com resultados explosivos freqĂŒentes. Indiferentemente, os feiticeiros vivem e respiram aquilo que outros conjuradores devotam suas vidas para dominar, e para ambos a magia Ă© mais que uma dĂĄdiva ou um campo de estudo; ela Ă© a prĂłpria vida.

Papel: Feiticeiros excedem ao conjurar uma seleção de magias favorecidas freqĂŒentemente, fazendo deles poderosos conjuradores de batalha. Como eles se tornam familiares com um conjunto de magias especĂ­fico e sempre expandindo, os feiticeiros freqĂŒentemente descobrem caminhos novos e versĂĄteis de se fazer uso das magias que outros conjuradores podem negligenciar. Suas linhagens tambĂ©m concedem habilidades adicionais, garantindo que dois feiticeiros nunca sejam exatamente iguais.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de Vida: d6.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perĂ­cias de classe do feiticeiro sĂŁo Arte da Magia (Int), Avaliar (Int), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Intimidar (Car), OfĂ­cio (Int), ProfissĂŁo (Sab), Usar Dispositivo MĂĄgico (Car) e Voar (Des).

Pontos de PerĂ­cia por NĂ­vel: 2 + modificador de int.

Tabela: Feiticeiro Magias por Dia

NĂ­vel

BĂŽnus Base de Ataque

Fort

Refl

Vont

Especial

1Âș 2Âș 3Âș 4Âș 5Âș 6Âș 7Âș 8Âș 9Âș
1 +0 +0 +0 +2 Poder de linhagem, truques, Ignorar Componentes Materiais 3 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 4 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 Poder de linhagem, Magia de Linhagem 5 — — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 6 3 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 Magia de Linhagem 6 4 — — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 6 5 3 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 Talento de Linhagem, Magia de Linhagem 6 6 4 — — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 Poder de linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 4 — — — — —
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 Magia de Linhagem 6 6 6 6 4 — — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 Talento de Linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 4 — — —
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 4 — —
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Talento de Linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 6


CARATERÍSTICAS DE CLASSE

Todas as seguintes caracterĂ­sticas de classe sĂŁo do feiticeiro.

ProficiĂȘncia em Arma e Armadura: Feiticeiros sĂŁo proficientes com todas as armas simples. Eles nĂŁo sĂŁo proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura irĂĄ interferir com os gestos do feiticeiro, que pode fazer suas magias com componentes somĂĄticos falharem (veja Armadura e Magias Arcanas).

Magias: Um feiticeiro conjurarĂĄ magias arcanas retiradas primeiramente da lista das magias de feiticeiro/mago. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem prepará‐la com antecedĂȘncia. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter um valor de Carisma igual a pelos menos 10 + o nĂ­vel da magia. A Classe de Dificuldade de uma jogada de resistĂȘncia contra uma magia do feiticeiro Ă© 10 + o nĂ­vel da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.

Como os outros conjuradores, um feiticeiro pode conjurar somente certo nĂșmero de magias de cada nĂ­vel de magia por dia. Sua quantidade base de magias diĂĄrias Ă© dada na Tabela: Feiticeiro. Em adição, ele receberĂĄ magias bĂŽnus por dia se ele tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias BĂŽnus).

A seleção de magias do feiticeiro Ă© extremamente limitada. Um feiticeiro começarĂĄ o jogo conhecendo quatro magias de nĂ­vel 0 e duas magias de 1Âș nĂ­vel a sua escolha. A cada novo nĂ­vel de feiticeiro, ele ganharĂĄ uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro. (Ao contrĂĄrio das magias por dia, o nĂșmero de magias que um feiticeiro conhece nĂŁo serĂĄ afetado pelo seu valor de Carisma; os nĂșmeros estĂŁo fixados na Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro.) Estas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da lista das magias de feiticeiro/mago, ou podem ser magias diferentes que o feiticeiro tenha adquirido algum entendimento atravĂ©s de estudo.

Ao alcançar o 4Âș nĂ­vel, e a cada nĂ­vel par de feiticeiro depois deste (6Âș, 8Âș, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele jĂĄ conheça. Sendo assim, o feiticeiro perderĂĄ a antiga magia em troca de uma nova. O nĂ­vel da nova magia deve ser o mesmo da magia a ser trocada. Um feiticeiro pode trocar somente uma Ășnica magia naquele determinado nĂ­vel, e deve escolher trocar ou nĂŁo a magia ao mesmo tempo que ele ganharĂĄ novas magias conhecidas do nĂ­vel.

Ao contrårio de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias. Ele pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que ele ainda não tenha esgotado suas magias por dia daquele nível de magia.

Linhagem: Cada feiticeiro tem uma fonte de magia de algum lugar em sua herança que o concederĂĄ magias, talentos bĂŽnus, uma perĂ­cia de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode representar uma relação sanguĂ­nea ou um evento extremo envolvendo uma criatura de algum lugar no passado da famĂ­lia. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um dragĂŁo como um parente distante ou seu avĂŽ pode ter assinado um terrĂ­vel contrato com um diabo. Independente da fonte, esta influĂȘncia manifestarĂĄ em um nĂșmero de caminhos como o feiticeiro ganharĂĄ nĂ­veis. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao alcançar o seu primeiro nĂ­vel de feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha nĂŁo pode ser mudada.

No 3Âș nĂ­vel, e a cada dois nĂ­veis depois desse, um feiticeiro aprenderĂĄ uma magia adicional, derivada de sua linhagem. Essas magias sĂŁo adicionadas ao nĂșmero de magias dadas na Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro. Estas magias nĂŁo podem ser trocadas por magias diferente nos nĂ­veis superiores.

No 7Âș nĂ­vel, e a cada seis nĂ­veis depois desse, um feiticeiro receberĂĄ um talento bĂŽnus, escolhido de uma lista especĂ­fica para cada linhagem. O feiticeiro deve cumprir os pré‐requisitos destes talentos bĂŽnus.

Truques (SM): Feiticeiros aprendem um nĂșmero de truques, ou magias de nĂ­vel 0, como descritas na Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro sobre “Magias Conhecidas.” Estas magias sĂŁo conjuradas como outra magia qualquer, mas elas nĂŁo consomem qualquer espaços e podem ser usadas novamente.

Evitar Materiais: Um feiticeiro ganharĂĄ Evitar Materiais como um talento bĂŽnus no 1Âș nĂ­vel.

Tabela: Magias Conhecidas de Feiticeiro

Magias Conhecidas

NĂ­vel 0 1Âș 2Âș 3Âș 4Âș 5Âș 6Âș 7Âș 8Âș 9Âș
1Âș 4 2 - - - - - - - -
2 Âș 5 2 - - - - - - - -
3 Âș 5 3 - - - - - - - -
4 Âș 6 3 1 - - - - - - -
5 Âș 6 4 2 - - - - - - -
6 Âș 7 4 2 1 - - - - - -
7 Âș 7 5 3 2 - - - - - -
8 Âș 8 5 3 2 1 - - - - -
9 Âș 8 5 4 3 2 - - - - -
10 Âș 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 Âș 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 Âș 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 Âș 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 Âș 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 Âș 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 Âș 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 Âș 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 Âș 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 Âș 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 Âș 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Linhagens do Feiticeiro

As seguintes linhagens representam somente algumas das possĂ­veis fontes de poder que um feiticeiro pode basear-se. Ao contrĂĄrio do citado, muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.

Aberrante

LĂĄ estĂĄ uma mĂĄcula no seu sangue, uma que Ă© alienĂ­gena e bizarra. VocĂȘ tende a pensar de forma estranha, aproximando problemas por um Ăąngulo que muitos nĂŁo esperariam. Com o tempo, esta mĂĄcula se manifestarĂĄ em sua forma fĂ­sica.

PerĂ­cia de Classe: Conhecimento (masmorra)

Magias BĂŽnus: aumentar pessoa (3Âș), ver o invisĂ­vel (5Âș), idiomas (7Âș), tentĂĄculos negros (9Âș), enfraquecer o intelecto (11Âș), vĂ©u (13Âș), viagem planar (15Âș), limpar a mente (17Âș), alterar forma (19Âș).

Talentos BĂŽnus: Magia em Combate, Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [masmorra]).

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia da sub-escola polimorfo, aumente a duração da magia em 50% (mĂ­nimo 1 rodada). Este bĂŽnus nĂŁo acumula com o aumento concedido pelo talento Estender Magia.

Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua maculada herança conforme o aumento em nível, embora eles somente sejam visíveis quando usados.

Raio AcidĂ­fero (SM): Começando no 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode disparar um raio acidĂ­fero com uma ação padrĂŁo, mirando qualquer adversĂĄrio a atĂ© 9 m com um ataque de toque a distĂąncia. O raio acidĂ­fero causarĂĄ 1d6 pontos de dano por ĂĄcido + 1 para cada dois nĂ­veis de feiticeiro que vocĂȘ possuir. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Membros Longos (Ext): No 3Âș nĂ­vel, seu alcance aumentarĂĄ em 1,5 m sempre que vocĂȘ estiver fazendo um ataques de toque corpo a corpo. Essa habilidade nĂŁo aumentarĂĄ sua ĂĄrea ameaçada. No 11Âș nĂ­vel, este bĂŽnus para seu alcance aumentarĂĄ para 3 m. No 17Âș nĂ­vel, este bĂŽnus para seu alcance aumentarĂĄ para 4,5 m.

Anatomia Incomum (Ext): No 9Âș nĂ­vel, sua anatomia mudarĂĄ, dando a vocĂȘ uma chance de 25% para ignorar qualquer acerto crĂ­tico ou ataque furtivo feito contra vocĂȘ. Esta chance aumentarĂĄ para 50% no 13Âș nĂ­vel.

ResistĂȘncia AlienĂ­gena (Sob): No 15Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha resistĂȘncia Ă  magia igual ao seu nĂ­vel de feiticeiro + 10.

Forma Aberrante (Ext): No 20Âș nĂ­vel, seu corpo se tornarĂĄ verdadeiramente antinatural. VocĂȘ serĂĄ imune a acertos crĂ­ticos e ataques furtivos. Em adição, vocĂȘ ganha percepção Ă s cegas com uma distĂąncia de 18 m e redução de dano 5/‐.

Abissal

GeraçÔes atrĂĄs, um demĂŽnio espalhou sua sujeira em sua herança. Enquanto essa nĂŁo se manifesta em todos os seus parentes, em vocĂȘ Ă© particularmente forte. VocĂȘ pode Ă s vezes ter impulsos para o caos ou mau, mas seu destino (e alinhamento) Ă© com vocĂȘ.

PerĂ­cia de Classe: Conhecimento (planos)

Magias BĂŽnus: causar medo (3Âș), força de touro (5Âș), fĂșria (7Âș), pele rochosa (9Âș), expulsĂŁo (11Âș), transformação (13Âș), teleporte maior (15Âș), aura profana (17Âș), invocar monstros IX (19Âș).

Talentos BÎnus: Aumentar Invocação, Trespassar, Potencializar Magia, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]).

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia da sub-escola conjuração, as criaturas invocadas ganham RD/bem igual Ă  1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro (mĂ­nimo 1). Isto nĂŁo acumula com qualquer RD que a criatura possa ter.

Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam que vocĂȘ estĂĄ possuĂ­do, vocĂȘ compreende melhor. A influĂȘncia demonĂ­aca em seu sangue cresce conforme vocĂȘ ganha poder.

Garras (Ext): No 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras sĂŁo tratadas como armas naturais, permitindo que vocĂȘ faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bĂŽnus base de ataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se vocĂȘ for Pequeno) mais seu modificador de Força. No 5Âș nĂ­vel, estas garras sĂŁo consideradas armas mĂĄgicas para o propĂłsito de superar RD. No 7Âș nĂ­vel, o dano se aumentarĂĄ em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se vocĂȘ for Pequeno). No 11Âș nĂ­vel, estas garras tornam armas flamejantes, cada uma causando um adicional de 1d6 pontos de dano por fogo em um ataque bem sucedido. Esta Ă© uma habilidade sobrenatural. VocĂȘ pode usar suas garras um nĂșmero de rodadas por dia igual a 3 +  seu modificador de Carisma.

ResistĂȘncias de DemĂŽnio (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha resistĂȘncia Ă  eletricidade 5 e um bĂŽnus de +2 nas jogadas de resistĂȘncia feitas contra veneno. No 9Âș nĂ­vel, sua resistĂȘncia Ă  eletricidade aumenta para 10 e seu bĂŽnus nas jogadas de resistĂȘncia a venenos aumentarĂĄ para +4.

Força do Abismo (Ext): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha +2 de bĂŽnus inerente em sua Força. Este bĂŽnus aumentarĂĄ para +4 no 13Âș nĂ­vel, e para +6 no 17Âș nĂ­vel.

InvocaçÔes Adicionais (Sob): No 15Âș nĂ­vel, sempre que vocĂȘ invocar uma criatura com o subtipo demĂŽnio ou o modelo abissal usando uma magia invocar monstro, vocĂȘ invoca uma criatura adicional da mesma espĂ©cie.

Poder DemonĂ­aco (Sob): No 20Âș nĂ­vel, o poder do Abismo fluirĂĄ atravĂ©s de vocĂȘ. VocĂȘ ganha imunidade Ă  eletricidade e veneno. VocĂȘ tambĂ©m ganha resistĂȘncia a ĂĄcido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com um alcance de 18m (permitindo a vocĂȘ comunicar-se com qualquer criatura que possa falar um idioma).

Arcana

Sua famĂ­lia sempre foi perita na mĂ­stica arte da mĂĄgica. Enquanto muitos de seus parentes foram magos competentes, seus poderes foram desenvolvidos sem a necessidade de estudo e prĂĄtica.

PerĂ­cia de Classe: Conhecimento (qualquer um).

Magias BĂŽnus: identificar (3Âș), invisibilidade (5Âș), dissipar magia (7Âș), porta dimensional (9Âș), vĂŽo prolongado (11Âș), visĂŁo da verdade (13Âș), teleporte maior (15Âș), palavra do poder atordoar (17Âș), desejo (19Âș).

Talentos BĂŽnus: Magias em Combate, ContramĂĄgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Escrever Pergaminho, Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto.

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ aplicar um talento metamĂĄgico a uma magia que aumentarĂĄ o espaço usado em pelo menos um nĂ­vel, aumente a CD da magia em +1. Este bĂŽnus nĂŁo acumula consigo mesmo e nĂŁo se aplica a magias modificadas pelo talento Aumentar Magia.

Poderes de Linhagem: A magia virĂĄ naturalmente para vocĂȘ, mas conforme vocĂȘ ganha nĂ­veis deverĂĄ tomar cuidado para impedir que o poder de esmagar vocĂȘ.

VĂ­nculo Arcano (Sob): No 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha um vĂ­nculo arcano, como um mago igual ao seu nĂ­vel de feiticeiro. Seus nĂ­veis de feiticeiro acumulam com quaisquer nĂ­veis de mago que vocĂȘ possua quando determinar os poderes de seu familiar ou objeto vinculado. Esta habilidade nĂŁo permitirĂĄ que vocĂȘ tenha ambos, um familiar e um item vinculado.

Adepto da Metamagia (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode aplicar qualquer um talento metamĂĄgico que vocĂȘ conheça a uma magia que vocĂȘ esteja para conjurar sem aumentar o tempo de conjuração. VocĂȘ ainda deve gastar um espaço de magia de nĂ­vel maior para conjurar esta magia. VocĂȘ pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3Âș nĂ­vel e uma vez adicional por dia para cada 4 nĂ­veis de feiticeiro que vocĂȘ possuir alĂ©m do 3Âș, a atĂ© cinco vezes por dia no 19Âș nĂ­vel. No 20Âș nĂ­vel, esta habilidade Ă© substituĂ­da pela apoteose arcana.

Arcana Nova (Ext): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode adicionar uma magia qualquer da lista de magias de feiticeiro/mago a sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nĂ­vel que vocĂȘ seja capaz de conjurar. VocĂȘ tambĂ©m pode adicionar uma magia adicional no 13Âș e 17Âș nĂ­vel.

Poder de Escola (Ext): No 15Âș nĂ­vel, escolha uma escola de magia. A CD para quaisquer magias que vocĂȘ conjurar desta escola aumentarĂĄ em +2. Este bĂŽnus  acumularĂĄ com o bĂŽnus concedido pelo Foco em Magia.

Apoteose Arcana (Ext): No 20Âș nĂ­vel, seu corpo serĂĄ preenchido com poder arcano. VocĂȘ pode adicionar quaisquer talentos metamĂĄgicos que vocĂȘ conheça a suas magias sem aumentar seu tempo de conjuração, no entanto, vocĂȘ ainda deve gastar espaços de magia de nĂ­vel maior. Sempre que vocĂȘ usar itens mĂĄgicos que precisem de cargas, vocĂȘ poderĂĄ, em vez de gastar os espaços de magias para dar poder ao item. Para cada trĂȘs nĂ­veis de espaços de magia que vocĂȘ gastar, vocĂȘ consome uma carga a menos quando usar um item mĂĄgico que gastarĂĄ cargas.

Celestial

Sua linhagem Ă© abençoada por um poder celestial, seja por um ancestral celestial ou atravĂ©s de intervenção divina. No entanto, este poder dirigirĂĄ vocĂȘ ao longo do caminho do bem, seu destino (e alinhamento) Ă© seu para determinĂĄ-lo.

PerĂ­cias de Classe: Curar.

Magias BĂŽnus: benção (3Âș), resistĂȘncia a elementos (5Âș), circulo mĂĄgico contra o mal (7Âș), remover maldição (9Âș), coluna de chamas (11Âș), dissipar magia aprimorado (13Âș), banimento (15Âș), explosĂŁo solar (17Âș), portal (19Âș).

Talentos BĂŽnus: Esquiva, Estender Magia, Vontade de Ferro, Mobilidade, Combate Montado, Atropelar, Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [religiĂŁo]), Acuidade com Arma.

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia da escola invocação, as criaturas invocadas ganham RD/mal igual Ă  1/2 de seu nĂ­vel de feiticeiro (mĂ­nimo 1). Este nĂŁo acumularĂĄ com qualquer RD que a criatura possa ter.

Poderes de Linhagem: Sua herança celestial concederĂĄ a vocĂȘ muitos poderes, mas eles vĂȘm com um preço. Os lordes dos planos superiores estĂŁo observando vocĂȘ e suas açÔes de perto.

Fogo Celestial (SM): Começando no 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode disparar um raio de fogo celestial com uma ação padrĂŁo, mirando qualquer adversĂĄrio a atĂ© 9 m com um ataque de toque a distĂąncia. Contra criaturas malignas, esse raio causarĂĄ 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois nĂ­veis de feiticeiro que vocĂȘ possua. Este dano Ă© divino e nĂŁo estĂĄ sujeito a resistĂȘncia a energia ou imunidade. Este raio irĂĄ curar criaturas bondosas em 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois nĂ­veis de feiticeiro que vocĂȘ possua. Uma criatura bondosa nĂŁo podem se beneficiar do fogo celestial mais que uma vez por dia. Criaturas neutras nĂŁo sĂŁo feridas nem curadas por este efeito. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

ResistĂȘncias Celestiais (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha resistĂȘncia a ĂĄcido 5 e resistĂȘncia a frio 5. No 9Âș nĂ­vel, suas resistĂȘncias aumentam para 10.

Asas do CĂ©u (Sob): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode expelir asas emplumadas e voar por um nĂșmero de minutos por dia igual ao seu nĂ­vel de conjurador, com uma velocidade de 18 m e capacidade de manobra boa. Esta duração nĂŁo precisa ser consecutiva, mas ela deve ser usada em incrementos de 1 minuto.

Convicção (Sob): No 15Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer um teste de habilidade, rolagem de ataque, teste de perĂ­cia, ou jogada de resistĂȘncia que tenha acabado de fazer. VocĂȘ deve decidir usar essa habilidade apĂłs o dado ser rolado, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. VocĂȘ deve aceitar o segundo resultado, mesmo que este seja pior. VocĂȘ pode usar essa habilidade uma vez por dia.

AscensĂŁo (Sob): No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ estarĂĄ infundido com o poder dos cĂ©us. VocĂȘ ganha imunidade a ĂĄcido, frio e petrificação. VocĂȘ tambĂ©m ganha resistĂȘncia a eletricidade 10, resistĂȘncia a fogo 10 e +4 de bĂŽnus racial nos testes de resistĂȘncia contra veneno. Finalmente, vocĂȘ ganharĂĄ uso ilimitado da habilidade asas do cĂ©u. Finalmente, vocĂȘ ganharĂĄ a habilidade para falar com qualquer criatura que tenha um idioma (como pela magia idiomas).

Destinado

Sua famĂ­lia Ă© destinada Ă  grandeza de alguma forma. Seu nascimento pode ter sido previsto em profecia, ou talvez isto ocorra durante um evento especialmente auspicioso, como um eclipse solar. Independente da origem de sua linhagem, vocĂȘ tem um grande futuro Ă  frente.

PerĂ­cia de classe: Conhecimento (histĂłria).

Magias bĂŽnus: alarme (3Âș), nublar (5Âș), proteção contra elementos (7Âș), movimentação livre (9Âș), cancelar encantamento (11Âș), despistar (13Âș), reverter magias (15Âș), momento de presciĂȘncia (17Âș), sexto sentido (19Âș).

Talentos bÎnus: Golpe Arcano, Duro de Matar, Tolerùncia, Liderança, Reflexos Råpidos, Maximizar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [história]), Foco em Arma.

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia com alcance “pessoal”, vocĂȘ ganharĂĄ um bĂŽnus de sorte igual ao nĂ­vel da magia em todas as suas jogadas de resistĂȘncia por 1 rodada.

Poderes de Linhagem: VocĂȘ estĂĄ destinado a grandes feitos, e os poderes que vocĂȘ ganha servem para protegĂȘ‐lo.

Toque do Destino (Sob): No 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode tocar uma criatura com uma ação padrĂŁo, dando a ela um bĂŽnus de intuição nas rolagens de ataque, testes de perĂ­cia, testes de habilidade e jogadas de resistĂȘncia igual Ă  1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro (mĂ­nimo 1) por 1 rodada. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Destinado (Sob): Começando no 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha +1 de bĂŽnus de sorte em todas as suas jogadas de resistĂȘncia e para sua CA durante rodadas surpresas (veja Combate) e quando vocĂȘ nĂŁo estiver ciente de um ataque. No 7Âș nĂ­vel e a cada 4 nĂ­veis depois desse, este bĂŽnus aumentarĂĄ em +1, atĂ© um mĂĄximo de +5 no 19Âș nĂ­vel.

Era Para Ser (Sob): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer uma rolagem de ataque, rolagem de confirmação de acerto crĂ­tico ou teste de nĂ­vel feito para superar resistĂȘncia Ă  magia. VocĂȘ deve decidir usar esta habilidade apĂłs a primeira rolagem ser feita, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. VocĂȘ deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ poderĂĄ usar esta habilidade uma vez por dia. No 17Âș nĂ­vel, vocĂȘ poderĂĄ usar esta habilidade duas vezes por dia.

Dentro do Alcance (Sob): No 15Âș nĂ­vel, seu destino final estĂĄ chegando perto. Uma vez por dia, quando um ataque ou magia que cause um dano que resultarĂĄ em sua morte, vocĂȘ pode tentar fazer um teste de Vontade CD 20. Se for sucedido, vocĂȘ ao invĂ©s disso, serĂĄ reduzido a ‐1 pontos de vida e estarĂĄ automaticamente estabilizado. Os bĂŽnus de sua habilidade destinado sĂŁo aplicados a este teste.

Destino Realizado (Sob): No 20Âș nĂ­vel o momento do seu destino estĂĄ em suas mĂŁos. Qualquer ameaça de crĂ­tico feita contra vocĂȘ, sĂł confirmarĂĄ se a segunda rolagem resultar em um 20 natural no dado. Quaisquer valores de ameaça de crĂ­tico com uma magia sĂŁo automaticamente confirmados. Uma vez por dia, vocĂȘ pode automaticamente sucedido em um teste de nĂ­vel de conjurador feito para superar resistĂȘncia Ă  magia. VocĂȘ deve usar esta habilidade antes de fazer a rolagem.

DracĂŽnica

Em algum ponto na história da sua família, um dragão cruzou com sua linhagem, e agora este poder ancião fluirå através de suas veias.

Perícia de Classe: Percepção.

Magias BĂŽnus: armadura arcana (3Âș), resistĂȘncia a elementos (5Âș), vĂŽo (7Âș), medo (9Âș), resistĂȘncia Ă  magia (11Âș), forma de dragĂŁo I (13Âș), forma de dragĂŁo II (15Âș), forma de dragĂŁo III (17Âș), desejo (19Âș).

Talentos BĂŽnus: Lutar Ă s Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Foco em PerĂ­cia (Voar), Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [arcano]), Vitalidade.

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia com um descritor de energia que combine com seu tipo de energia da linhagem dracĂŽnica, essa magia causarĂĄ +1 ponto de dano por dado rolado.

Poderes de Linhagem: O poder dos dragĂ”es fluirĂĄ atravĂ©s de vocĂȘ e manifestarĂĄ de diversas formas. No 1° nĂ­vel, vocĂȘ deve selecionar um dos tipos de dragĂ”es cromĂĄticos ou metĂĄlicos (veja o Pathfinder RPG BestiĂĄrio). Esta escolha nĂŁo pode ser mudada. Parte de suas habilidades concedem resistĂȘncias e causam dano baseadas no seu tipo de dragĂŁo, como visto na seguinte tabela.

Tipo de dragĂŁo Energia Formato do sopro
Negro Ácido Linha de 18m
Azul Eletricidade Linha de 18m
Verde Ácido Cone de 9m
Vermelho Fogo Cone de 9m
Branco Frio Cone de 9m
LatĂŁo Fogo Linha de 18m
Bronze Eletricidade Linha de 18m
Cobre Ácido Linha de 18m
Ouro Fogo Cone de 9m
Prata Frio Cone de 9m

Garras (Ext): No 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras sĂŁo tratadas como armas naturais, permitindo que vocĂȘ faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bĂŽnus base de ataque total. Estes ataques causarĂŁo 1d4 pontos de dano mais seu modificador de Força (1d3 se vocĂȘ for Pequeno). No 5Âș nĂ­vel, estas garras sĂŁo consideradas armas mĂĄgicas para o propĂłsito de superar RD. No 7Âș nĂ­vel, o dano se aumentarĂĄ em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se vocĂȘ for Pequeno). No 11Âș nĂ­vel, estas garras causam um adicional de 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia em um acerto bem sucedido. Esta Ă© uma habilidade sobrenatural. VocĂȘ pode usar suas garras por um nĂșmero de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

ResistĂȘncia de DragĂŁo (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha resistĂȘncia 5 contra o seu tipo de energia e +1 de bĂŽnus de armadura natural. No 9Âș nĂ­vel, sua resistĂȘncia Ă  energia aumentarĂĄ para 10 e o bĂŽnus de armadura natural aumentarĂĄ para +2. No 15Âș nĂ­vel, seu bĂŽnus de armadura natural aumentarĂĄ para +4.

Arma de Sopro (Sob): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha uma arma de sopro. Esta arma de sopro causarĂĄ 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nĂ­vel de feiticeiro. Aqueles atingidos na ĂĄrea do sopro recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. A CD deste teste Ă© igual a 10 + 1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro + seu modificador de Carisma. A forma da arma de sopro dependerĂĄ do seu tipo de dragĂŁo (como indicado no quadro acima). No 9Âș nĂ­vel vocĂȘ pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade trĂȘs vezes por dia.

Asas (Sob): No 15Âș nĂ­vel, asas coriĂĄceas de dragĂŁo brotam de suas costas com uma ação padrĂŁo, dando a vocĂȘ uma velocidade de vĂŽo de 18m com capacidade de manobra mĂ©dia. VocĂȘ pode dispensar as asas com uma ação livre.

Poder dos AnciĂ”es (Sob): No 20Âș nĂ­vel, sua herança dracĂŽnica se manifestarĂĄ. VocĂȘ ganha imunidade Ă  paralisia, sono e dano do seu tipo de energia. VocĂȘ tambĂ©m ganha sentido cego 18 m.

Elemental

O poder dos elementos reside em vocĂȘ, e Ă s vezes vocĂȘ dificilmente controlar esta fĂșria. Essa influĂȘncia vem de um extraplanar elemental na histĂłria de sua famĂ­lia ou uma vez quando vocĂȘ ou seus parentes foram expostos a uma poderosa força elemental.

PerĂ­cia de Classe: Conhecimento (planos).

Magias BĂŽnus: mĂŁos flamejantes* (3Âș), raio ardente* (5Âș), proteção contra elementos (7Âș), corpo elemental I (9Âș), corpo elemental II (11Âș), corpo elemental III (13Âș), corpo elemental IV (15Âș), invocar monstros VIII (somente elementais) (17Âș), grupo de elementais (19Âș).

*Estas magias sempre causam um tipo de dano determinado pelo seu elemento. Em adição, o subtipo destas magias mudarå para igualar ao tipo de energia de seu elemento.

Talentos BĂŽnus: Esquiva, Potencializar Magias, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Reflexos RĂĄpidos, Ataque Poderoso, Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [planos]), Acuidade com Arma.

Linhagem Linhagem: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia que causarĂĄ dano de energia, vocĂȘ poderĂĄ mudar o tipo de dano igualando ao tipo da sua linhagem. Isto tambĂ©m mudarĂĄ o tipo de magia para igualar ao tipo da sua linhagem.

Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos irĂĄ infundir seu ser, e vocĂȘ poderĂĄ usar estes poderes em momentos de necessidade. No primeiro nĂ­vel, vocĂȘ deve selecionar um dos quatro elementos: ĂĄgua, ar, fogo ou terra. Esta escolha nĂŁo poderĂĄ ser mudada. Uma parte de suas habilidades concedem resistĂȘncias e causam dano baseadas no seu elemento, como visto abaixo.

Elemento Tipo de energia Movimento Elemental
Ar Eletricidade VÎo 18m (médio)
Terra Ácido Escavar 9m
Fogo Fogo +9 m velocidade base
Água Frio Natação 18m

Raio Elemental (SM): Começando no 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode liberar um raio elemental com uma ação padrĂŁo, mirando qualquer adversĂĄrio a atĂ© 9 m com um ataque de toque a distĂąncia. Esse raio causarĂĄ 1d6 pontos de dano do seu tipo elemental + 1 para cada dois nĂ­veis de feiticeiro que vocĂȘ possua. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

ResistĂȘncia Elemental (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha resistĂȘncia Ă  energia 10 contra o seu tipo de energia. No 9Âș nĂ­vel, sua resistĂȘncia Ă  energia aumentarĂĄ para 20.

ExplosĂŁo Elemental (SM): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode liberar uma explosĂŁo de poder elemental uma vez por dia. Esta explosĂŁo de 6 m de raio causarĂĄ 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nĂ­vel de feiticeiro. Aqueles atingidos na ĂĄrea de sua explosĂŁo recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Criaturas que falharem em suas resistĂȘncias ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia atĂ© o fim de seu prĂłximo turno. A CD deste teste Ă© igual a 10 + 1/2 do nĂ­vel de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade trĂȘs vezes por dia. Este poder terĂĄ uma distĂąncia de 18 m.

Movimento Elemental (Sob): No 15Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha um tipo de movimento especial ou bĂŽnus. Esta habilidade Ă© baseada no seu elemento escolhido, como indicado no quadro acima.

Corpo Elemental (Sob): No 20Âș nĂ­vel, os poderes elementais percorrem pelo seu corpo. VocĂȘ ganha imunidade a ataques furtivos, acertos crĂ­ticos e danos do seu tipo de energia.

Feérica

Os caprichos da natureza das fadas correm em sua famĂ­lia devido a alguma mistura de sangue ou magia feĂ©rica. VocĂȘ Ă© mais emocional que muitos, propenso a surtos de alegria e raiva.

PerĂ­cia de Classe: Conhecimento (natureza).

Magias BĂŽnus: constrição (3Âș), riso histĂ©rico (5Âș), sono profundo (7Âș), envenenamento (9Âș), caminhar na ĂĄrvore (11Âș), despistar (13Âș), passagem invisĂ­vel (15Âș), dança irresistĂ­vel (17Âș), alterar forma (19Âș).

Talentos BĂŽnus: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos RĂĄpidos, Mobilidade, Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Acelerar Magia, Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [natureza]).

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia da subescola compulsĂŁo, aumentarĂĄ a CD da magia em +2.

Poderes de Linhagem: VocĂȘ sempre teve uma ligação com o mundo natural, e com seu aumento de poder, tendo a mesma influĂȘncia das fadas sobre sua magia.

Toque Risonho (SM): No 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode forçar uma criatura a uma crise de riso por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Uma criatura rindo sĂł poderĂĄ fazer uma ação de movimento, mas poderĂĄ se defender normalmente. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada pelo toque risonho, esta estarĂĄ imune a estes efeitos por 24 horas. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

Caminho da Floresta (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode se mover atravĂ©s de qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, ĂĄreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer tipo de impedimento. Espinhos, silvados e ĂĄreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam vocĂȘ.

Relance Passageiro (SM): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode tornar‐se invisĂ­vel por um nĂșmero de rodadas igual ao seu nĂ­vel de feiticeiro. Esta habilidade funcionarĂĄ como invisibilidade maior. Estas rodadas nĂŁo precisam ser consecutivas.

Magia FeĂ©rica (Sob): No 15Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer teste de nĂ­vel de conjurador feito para superar resistĂȘncia Ă  magia. VocĂȘ deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. VocĂȘ deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. VocĂȘ pode usar esta habilidade Ă  vontade.

Alma das Fadas (Sob): No 20Âș nĂ­vel, sua alma tornarĂĄ uma com o mundo das fadas. VocĂȘ ganha imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo animal nĂŁo atacam vocĂȘ a menos que compelidas a fazĂȘ-lo atravĂ©s de mĂĄgica. Uma vez por dia, vocĂȘ pode conjurar andar nas sombras como uma habilidade similar Ă  magia usando seu nĂ­vel de feiticeiro como seu nĂ­vel de conjurador.

Infernal

Em algum lugar na histĂłria da sua famĂ­lia, um parente seu fez um negĂłcio com um diabo, e este pacto tem influenciado sua linhagem familiar desde entĂŁo. Em vocĂȘ, isto se manifestarĂĄ de forma Ăłbvia e direta, concedendo seus poderes e habilidades. Enquanto seu destino ainda for seu mesmo, vocĂȘ nĂŁo poderĂĄ se ajudar, mas vai querer saber se sua Ășltima recompensa estĂĄ relacionada ao Abismo.

PerĂ­cias de Classe: Diplomacia.

Magias BĂŽnus: proteção contra o bem (3Âș), raio ardente (5Âș), sugestĂŁo (7Âș), enfeitiçar monstro (9Âș) dominar pessoa (11Âș), Ăąncora planar (somente diabos e criaturas com modelo abissal), (13Âș), teleporte maior (15Âș), palavra de poder atordoar (17Âș), chuva de meteoros (19Âș).

Talentos BÎnus: Lutar às Cegas, Especialização em Combate, Estender Magia, Desarme Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Diplomacia), Magia Penetrante, Enganador.

Linhagem Arcana: Sempre que vocĂȘ conjurar uma magia da subescola feitiço, aumente a CD da magia em +2.

Poderes de Linhagem: VocĂȘ pode utilizar o poder do Inferno, embora vocĂȘ deva ser cauteloso com suas influĂȘncias que corrompem. Tal poder nĂŁo virĂĄ sem um preço.

Toque Corruptor (SM): No 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode fazer uma criatura ficar abalada com um ataque de toque corpo a corpo. Este efeito persistirĂĄ por um nĂșmero de rodadas igual a 1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro (mĂ­nimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiarĂŁo uma aura do mau, como se eles fossem um extraplanar mau (veja detectar o mau). MĂșltiplos toques nĂŁo se acumulam, mas sĂŁo adicionados a duração. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

ResistĂȘncias Infernais (Ext): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganha resistĂȘncia a fogo 5 e +2 de bĂŽnus em todos os testes de resistĂȘncia feitos contra veneno. No 9Âș nĂ­vel, sua resistĂȘncia a fogo aumentarĂĄ para 10 e seu bĂŽnus em testes de resistĂȘncia contra venenos aumentarĂĄ para +4.

Fogo do Inferno (SM): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode convocar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosĂŁo de 3 m de raio causarĂĄ 1d6 pontos de dano por fogo por nĂ­vel de feiticeiro. Aqueles atingidos na ĂĄrea de sua explosĂŁo recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Criaturas boas que falhem em seus testes estarĂŁo abaladas por um nĂșmero de rodadas igual ao seu nĂ­vel de feiticeiro. A CD deste teste Ă© igual a 10 + 1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar essa habilidade trĂȘs vezes por dia. Este poder terĂĄ uma distĂąncia de 18 m.

Em Asas Escuras (Sob): No 15Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode fazer crescer terrĂ­veis asas de morcego com uma ação padrĂŁo, dando a vocĂȘ uma velocidade de vĂŽo de 18 m com capacidade de manobra mĂ©dia. As asas podem ser dissipadas com uma ação livre.

Poder do Poço (Sob): No 20Âș nĂ­vel, sua forma ficarĂĄ infundida com poder vil. VocĂȘ ganha imunidade a fogo e veneno. VocĂȘ tambĂ©m ganha resistĂȘncia a ĂĄcido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridĂŁo a uma distĂąncia de 18 m.

Morto-Vivo

A mĂĄcula do sepulcro corre atravĂ©s de sua famĂ­lia. Talvez um de seus ancestrais se tornou um poderoso lich ou vampiro, ou talvez vocĂȘ tenha nascido morto e depois subitamente retornou Ă  vida. De qualquer forma, as forças da morte se movem atravĂ©s de vocĂȘ e tocam cada ação sua.

PerĂ­cia de Classe: Conhecimento (religiĂŁo)

Magias BĂŽnus: toque macabro (3Âș), falsa vida (5Âș), toque vampĂ­rico (7Âș), criar mortos‐vivos menor (9Âș), onda da fadiga (11Âș), destruir mortos-vivos (13Âș), dedo da morte (15Âș), evaporação (17Âș), drenar energia (19Âș).

Talentos BĂŽnus: Magias em Combate, Duro de Matar, TolerĂąncia, Vontade de Ferro, Foco em PerĂ­cia (Conhecimento [religiĂŁo]), Foco em Magia, Magia Sem Gesto, Vitalidade.

Linhagem Arcana: Alguns mortos-vivos estarĂŁo suscetĂ­veis Ă  suas magias de efeito-mental. Mortos-vivos corpĂłreos que foram uma vez homanĂłides serĂŁo tratados como humanĂłides com o propĂłsito de determinar quais magias os afetarĂŁo.

Poderes de Linhagem: VocĂȘ pode invocar os poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais poder vocĂȘ retira, mais perto de se juntar a eles vocĂȘ fica.

Toque do TĂșmulo (SM): Começando no 1Âș nĂ­vel, vocĂȘ poderĂĄ fazer um ataque de toque corpo a corpo com uma ação padrĂŁo que deixarĂĄ uma criatura viva, abalada por um nĂșmero de rodadas igual Ă  1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro (mĂ­nimo 1). Se vocĂȘ tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela ficarĂĄ amedrontada por 1 rodada se tiver menos Dados de Vida que seu nĂ­vel de feiticeiro. VocĂȘ pode usar esta habilidade um nĂșmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.

DĂĄdiva da Morte (Sob): No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ ganharĂĄ resistĂȘncia a frio 5 e RD 5/‐ contra dano nĂŁo-letal. No 9Âș nĂ­vel, sua resistĂȘncia a frio aumentarĂĄ para 10 e sua RD aumentarĂĄ para 10/‐ contra dano nĂŁo-letal.

Abraço dos Mortos (SM): No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode fazer com que um enxame de braços esquelĂ©ticos a surjam do chĂŁo para rasgar e dilacerar seus adversĂĄrios. Os braços esquelĂ©ticos irrompem do chĂŁo em uma explosĂŁo de 6 m de raio. Qualquer um nesta ĂĄrea sofrerĂĄ 1d6 pontos de dano cortante por nĂ­vel de feiticeiro. Aqueles atingidos na ĂĄrea recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficarĂŁo incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste Ă© igual a 10 + 1/2 do seu nĂ­vel de feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esquelĂ©ticos desaparecem apĂłs 1 rodada. Os braços esquelĂ©ticos devem surgir de uma sĂłlida superfĂ­cie. No 9Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar esta habilidade trĂȘs vezes por dia. Este poder terĂĄ uma distĂąncia de 18 m.

Forma IncorpĂłrea (SM): No 15Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode se tornar incorpĂłreo por 1 rodada por nĂ­vel de feiticeiro. Enquanto nessa forma, vocĂȘ ganha o subtipo incorpĂłreo. VocĂȘ somente sofrerĂĄ metade do dano de fontes corpĂłreas desde que elas sejam mĂĄgicas (vocĂȘ nĂŁo sofrerĂĄ dano de objetos ou armas nĂŁo-mĂĄgicas). Da mesma forma, suas magias causarĂŁo somente metade do dano em criaturas corpĂłreas. Magias e outros efeitos que nĂŁo causem dano funcionarĂŁo normalmente. VocĂȘ pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Um de NĂłs (Ext): No 20Âș nĂ­vel, sua forma começarĂĄ a apodrecer (a aparĂȘncia desta decadĂȘncia Ă© com vocĂȘ) e mortos‐vivos irĂŁo ver vocĂȘ como um deles. VocĂȘ ganha imunidade a frio, dano nĂŁo‐letal, paralisia e sono. VocĂȘ tambĂ©m ganha RD 5/‐. Mortos vivos sem inteligĂȘncia nĂŁo notarĂŁo vocĂȘ a menos que vocĂȘ os ataque. VocĂȘ recebe +4 de bĂŽnus de moral nos testes de resistĂȘncia feitos contra magias e habilidades similares a magia conjuradas por mortos‐vivos.