BÁRBARO

Por instantes, há apenas a fúria. Nos caminhos de seus povos, na fúria de suas paixões, no uivo da batalha, a batalha é tudo que estas armas brutais conhecem. Selvagens, músculos contratados, mestres de cruéis técnicas marciais, eles não são soldados ou guerreiros profissionais – eles são possuídos pela batalha, criaturas da chacina e espíritos da guerra. Conhecidos como bárbaros, estes andarilhos da guerra desconhecem o treinamento, a preparação ou as regras da guerra, para eles, apenas o momento existe, com seus inimigos diante deles e a ciência que no próximo eles estarão mortos. Eles possuem um sexto sentido a os avisar do perigo e a resistência de agüentar o que der e vier. Estes guerreiros brutais podem surgir de qualquer estilo de vida, tanto civilizados como selvagens, porém sociedades inteiras que abraçam essa filosofia vagam pelos lugares selvagens do mundo. Com os bárbaros vive o espírito primitivo da batalha, e o inimigo de qualquer um que ouse encarar sua fúria.

Papel: Os bárbaros se superam no combate, possuindo a habilidade marcial e a fortitude para derrubar inimigos visivelmente superiores a eles. Com a fúria garantindo a eles a coragem e a ousadia muito além de muitos outros guerreiros, os bárbaros vindicam furiosamente na batalha e arruínam todos que ficam em seu caminho.

Tendência: Qualquer não leal.

Dado de Vida: d12.

PERÍCIAS DE CLASSE

As perícias de classe do bárbaro são: Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia Por Nível: 4 + modificador de Int.

Tabela: Bárbaro

Nível Bônus Base
de Ataque
Fort Ref Von Especial
+1 +2 +0 +0 Movimento acelerado, fúria
+2 +3 +0 +0 Poder de fúria, esquiva sobrenatural
+3 +3 +1 +1 Sentir armadilha +1
+4 +4 +1 +1 Poder de fúria
+5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
+6/+1 +5 +2 +2 Poder de fúria, sentir armadilha +2
+7/+2 +5 +2 +2 Redução de dano 1/—
+8/+3 +6 +2 +2 Poder de fúria
+9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilha +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Redução de dano 2/—, poder de fúria
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria maior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de fúria, sentir armadilha +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de dano 3/—
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalável, poder de fúria
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilha +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Redução de dano 4/—, poder de fúria
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de fúria, sentir armadilhas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de dano 5/—
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria poderosa, poder de fúria


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Todas as seguintes características são características de classe do Bárbaro.

Proficiência em Arma e Armadura: O bárbaro é proficiente em todas as armas simples e marciais, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudos torre).

Movimento Acelerado (Ext): O deslocamento do bárbaro é mais rápido do que o normal para sua raça em 3 m. Este benefício se aplica apenas quando não estiver utilizando armadura ou estiver utilizando armaduras leves ou médias, e não estiver carregando uma carga pesada. Aplique este bônus antes de modificar o deslocamento do bárbaro por qualquer carga carregada ou vestida.

Fúria (Ext): Um bárbaro é capaz de invocar reservas interiores de força e ferocidade, que o fornece proezas de combate adicionais. Iniciando no 1º nível, o bárbaro pode entrar em fúria um numero de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, ele recebe pode ficar 2 rodadas a mais. Aumentos temporários de Constituição, como aqueles recebidos pela fúria e magias como vigor do urso, não aumentam o número total de rodadas que o bárbaro pode entrar em fúria por dia. O bárbaro pode entrar em fúria como uma ação livre. O numero total de rodadas de fúria por dia é renovado após um descanso de 8 horas, apesar dessas horas não precisarem ser consecutivas.

Enquanto estiver em fúria, o bárbaro recebe +4 de bônus em sua Força e Constituição, assim com +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. Além disso, ele sofre –2 de penalidade na Classe de Armadura. O aumento na Constituição garante ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida, porém eles desaparecem quando a fúria termina e não são perdidos primeiramente como os pontos de vida temporários. Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não consegue utilizar qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Vôo, Intimidar e Cavalgar) ou qualquer habilidade que exija paciência ou concentração.

O bárbaro pode terminar sua fúria como uma ação livre e Estará fatigado durante um número de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas gastas em fúria. O bárbaro não consegue entrar em uma nova fúria enquanto estiver fatigado embora ele consiga entrar em fúria diversas vezes durante um único encontro ou combate.

Poderes de Fúria: Conforme o bárbaro receba experiência, ele aprende a trabalhar sua fúria de diversas maneiras. Começando no 2º nível, o bárbaro recebe um poder de fúria. Ele recebe um poder de fúria adicional a cada dois níveis de bárbaro após o 2º nível. O bárbaro consegue utilizar seus poderes de fúria apenas quando estiver em fúria. O bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez. A menos que outra coisa seja dita, essas habilidades são ações rápidas que precisam ser realizadas no turno do bárbaro.

Ataque Inesperado (Ext): O bárbaro pode realizar um ataque de oportunidade contra alguém que se mover dentro da área que o bárbaro ameaçar, mesmo que normalmente este movimento não provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser utilizado uma vez por fúria. O bárbaro precisa estar no mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder.

Balanço Poderoso (Ext): O bárbaro automaticamente confirma a margem de ameaça de um sucesso decisivo. Este poder é utilizado como uma ação imediata uma vez que uma ameaça de sucesso decisivo foi determinada. O bárbaro precisa estar no mínimo no 12º nível antes de selecionar este poder. Este poder pode ser utilizado somente uma vez por fúria.

Batida (Ext): Uma vez por rodada, o bárbaro pode tentar atropelar um alvo na qual tenha realizado uma jogada de ataque. Se obtiver sucesso, o alvo sofre um dano igual ao modificador de força do bárbaro e se move normalmente para trás. O bárbaro não precisa se mover até o alvo para obter sucesso. Isto não provoca um ataque de oportunidade.

Esquiva Giratória (Ext): O bárbaro recebe +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques a distancia durante um numero de rodadas igual ao seu modificador de Constituição. Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro alcançar. Ativar esta habilidade consome uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.

Escalador Enfurecido (Ext): Em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de encantamento em todos os testes de Escalar.

Fúria Animal (Ext): Em fúria, o bárbaro ganha um ataque com mordida. Ela deve ser usada como parte de uma ação de ataque total, o ataque com a mordida é feito com o maior bônus base de ataque com uma penalidade de -5. Caso sua mordida acerte, ela causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro seja do tamanho Médio; 1d3 pontos de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais metade do modificador de Força do bárbaro. O bárbaro consegue utilizar este ataque enquanto estiver agarrando. Caso o ataque de mordida acerte, quaisquer testes de agarrar realizados contra o alvo nesta rodada possuem +2 de bônus.

Golpe Poderoso (Ext): O bárbaro recebe um bônus de +1 em uma jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro alcançar. Este poder usa uma ação rápida e deve ser usado antes da rolagem de ataque. Este poder pode ser usado somente uma vez por fúria.

Limpar a Mente (Sob): O bárbaro pode jogar novamente um teste de resistência de Vontade caso tenha falhado. Este poder é utilizado como uma ação imediata após o teste ter falhado. O bárbaro precisa aceitar o Segundo resultado, mesmo que tenha sido pior. O bárbaro precisa estar no mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por fúria.

Momento de Clareza (Ext): O bárbaro são sofre quaisquer das penalidades e quaisquer bônus da fúria durante 1 rodada. Isto inclui a penalidade na Classe de Armadura e a restrição de quais ações é consegue realizar. Esta rodada conta no total de rodadas de fúria por dia. Este poder só pode ser utilizado uma vez por fúria.

Nadador Enfurecido (Ext): Em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como bônus de encantamento em todos os testes de Natação.

Olhar Intimidante (Ext): O bárbaro pode realizar um teste de Intimidar com uma ação de movimento. Caso o bárbaro desmoralize com sucesso seu oponente, o adversário ficará abalado durante 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos que o bárbaro exceder a CD.

Passo Rápido (Ext): O bárbaro recebe um bônus de melhoria em seu deslocamento igual a 1,5 metros. Este aumento só é ativado quando a fúria do bárbaro for ativada. O bárbaro pode escolher este poder de fúria até três vezes. Os efeitos se acumulam.

Posição de Guarda (Ext): O bárbaro recebe +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo durante um numero de rodadas igual ao modificador de Constituição (mínimo 1). Este bônus aumenta em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro alcançar. Ativar esta habilidade consome uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.

Precisão Repentina (Ext): O bárbaro recebe um bônus de +1 de moral em um ataque. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro alcançar. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da jogada de ataque. Este poder pode ser utilizado somente uma vez por fúria.

Raiva Despertada (Ext): O bárbaro pode entrar em fúria mesmo se estiver fatigado. Se usar esta habilidade enquanto estiver em fúria, o bárbaro é imune a condição fadigado. Uma vez que a fúria acabe, o bárbaro estará exausto por 10 minutos para cada rodada que manteve a fúria.

Redução de Dano Aprimorada (Ext): A redução de dano do bárbaro aumenta em 1/—. Este aumento é ativado com a ativação da fúria. O bárbaro pode selecionar este poder de fúria até três vezes. O bárbaro precisa estar no mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder.

Reflexos Acelerados (Ext): Em fúria, o bárbaro consegue desferir um ataque de oportunidade adicional por rodada.

Saltador Enfurecido (Ext): Em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como bônus de encantamento em todos os testes de Acrobacia para saltar. Sempre que realizar um salto assim, o bárbaro é considerado como se tivesse corrido inicialmente.

Supersticioso (Ext): O bárbaro recebe +2 de bônus moral em testes de resistência contra magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro alcançar. Em fúria, o bárbaro não pode ser um alvo voluntário de qualquer magia e precisa fazer testes de resistência para resistir a todas magias, até mesmo aquelas conjuradas pelos aliados

Surto de Força (Ext): O bárbaro adiciona seu nível de bárbaro em um teste de Força ou em um teste de manobra de combate, ou a seu bônus de manobra de combate quando um oponente tentar realizar uma manobra contra ele. Este poder é utilizado como uma ação imediata. Este poder pode ser utilizado somente uma vez por fúria.

Urro Apavorante (Sob): O bárbaro solta um urro apavorante como uma ação padrão. Todos os inimigos até 9 m precisam realizar um teste de resistência de vontade (CD igual a 10 + ½ do nível de bárbaro + o modificador de Força do bárbaro) ou ficarão apavoradas durante 1d4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha realizado um teste de resistência contra o urro apavorante (tenha obtido sucesso ou não) ele ficará imune a este poder durante 24 horas. O bárbaro precisa ter o poder de fúria olhar intimidante para selecionar este poder de fúria. O bárbaro precisa estar no mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder.

Vigor Renovado (Sob): Com uma ação padrão, o bárbaro recupera 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada quatro níveis de bárbaro a partir do 4º, o dano recuperado aumenta em 1d8, até um máximo de 5d8 no 20º nível. O bárbaro precisa estar no mínimo no 4º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser utilizado uma vez por dia e em fúria.

Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro repentinamente se aguçam e ele recebe visão na penumbra enquanto estiver em fúria.

Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro se aguçam incrivelmente enquanto estiver em fúria e ele recebe visão no escuro 18 metros. O bárbaro precisa possuir visão na penumbra como poder de fúria ou como característica racial para selecionar este pode de fúria.

Fúria Destemida (Ext): Em fúria, o bárbaro é imune as condições abalado e assustado. O bárbaro precisa estar no mínimo no 12º nível antes de selecionar este poder.

Fortitude Interna (Ext): Em fúria, o bárbaro é imune as condições adoecido e enjoado. O bárbaro precisa estar no mínimo no 8º nível antes de selecionar este poder.

Sem Escapatória (Ext): O bárbaro pode se mover o dobro de seu deslocamento com uma ação imediata, mas só pode usar esta habilidade se alguém adjacente a ele usar a ação de recuo para se mover para longe. Ele deve terminar o movimento adjacente ao inimigo que usou a ação de recuo. O bárbaro provoca ataques de oportunidade normalmente durante este movimento. Este poder só pode ser utilizado uma vez por dia e em fúria.

Faro (Ext): O bárbaro ganha a habilidade faro enquanto estiver em fúria e pode usar essa habilidade para localizar adversários ocultos (veja o Apêndice 1 para regras na habilidade faro).

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2º nível, o bárbaro conserva seu bônus de Destreza na CA (caso possua) mesmo que tenha sido surpreendido ou atacado por um inimigo invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA caso seja imobilizado. Caso o bárbaro já possua esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) a invés disso.

Sentir Armadilhas (Ext): No 3º nível, o bárbaro recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bônus aumentam +1 a cada três níveis de bárbaro após o 3º (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). Os bônus de sentir armadilhas recebidos de outras classes se acumulam.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5º nível, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Essa defesa impede que um ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por flanquear o bárbaro, a menos que o atacante possua no mínimo quatro níveis de ladino acima do que o alvo possua em níveis de bárbaro. Caso o personagem já possua esquiva sobrenatural de uma outra classe, o personagem recebe automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada ao invés disso, e os níveis das classes que fornecem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo que um ladino precisa possuir para flanquear o personagem.

Redução de Dano (Ext): No 7º nível, o bárbaro recebe redução de dano. Subtraia 1 do dano que o bárbaro sofre cada vez que ele é atingido por uma arma ou ataque natural. No 10º nível, e a cada três níveis de bárbaro após (13º, 16º e 19º nível), esta redução de dano aumenta em 1 ponto. A redução de dano pode reduzir o dano a 0, mas não abaixo de 0.

Fúria Maior (Ext): No 11º nível, quando o bárbaro entra em fúria, ele pode escolher entrar em uma fúria maior. Os bônus em sua Força e Constituição aumentam para +6 e o bônus de moral em seus testes de resistência de Vontade aumentam para +3.

Vontade Inabalável (Ext): Enquanto estiver em fúria, um bárbaro de 14º nível ou mais recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bônus se acumula com todos os outros modificadores, incluindo bônus de moral nos testes de resistência de Vontade que ele recebe durante sua fúria.

Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível, quando o bárbaro entra em fúria, os bônus de moral em sua Força e Constituição aumentam para +8 e o bônus de moral em seus testes de resistência de Vontade aumentam para +4.

Fúria Incansável (Ext): A partir do 17º nível, o bárbaro não ficará mais fatigado no final de sua fúria.