Duelista
Duelistas representam o ápice da elegância da esgrima. Eles se movem com uma graça incomparável por seus inimigos, aparando golpes e contra atacando com estocadas de suas lâminas rápidas. Eles podem usar armadura, mas geralmente evitam tais proteções desajeitadas visto que sua graça lhes permite evitar seus adversários com facilidade. Enquanto outros tropeçam em terrenos traiçoeiros, duelistas investem agilmente através do campo de batalha, pulando e realizando saltos acrobáticos para a briga. Eles prosperam em combate corpo a corpo, onde sua habilidade com a lâmina permite que eles façam ataques súbitos contra inimigos desajeitados e aleijem os adversários com golpes particularmente bem colocados de sua lâmina.
O caminho do duelista é natural para ladinos e bardos, como essas classes não dependem de armadura para a defesa, embora a maioria dos duelistas venham das fileiras de guerreiros e rangers. Eles são frequentemente encontrados nas regiões que possuem regras elaboradas e etiqueta para batalha.
Papel: As habilidades do duelista completam as que ladinos e bardos desejam acentuar nas proezas de luta, mas, por causa de sua falta de armadura pesada, eles ficam com medo de saltar em combate. Duelistas lutam no fronte ao lado de guerreiros, bárbaros, e outros combatentes corpo a corpo, habilmente evitando lâminas de seus adversários, enquanto habilmente avalia suas vulnerabilidades.
Alinhamento: Duelistas podem ser de qualquer alinhamento, embora já que a maioria são oriundos prelúdios de ladinos e bardos, eles tendem a evitar um comportamento ordeiro. Duelistas ordeiros não são desconhecidos de qualquer maneira, e tais duelistas frequentemente aderem a um rigoroso código de honra, recusando-se a atacar adversários desarmados ou oponentes evidentemente inferiores.
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar em um duelista, o personagem precisa atender os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: Acrobacias 2 graduações, Atuação 2 graduações.
Feitos: Acuidade com Armas, Esquiva, Mobilidade.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do duelista (e a habilidade chave de cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Percepção (Car) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.
Tabela 12–7: Duelista
| Nível | Bônus Base de Ataque | Fort | Ref | Vont | Especial | |
| 1º | +1 | +0 | +1 | +0 | Defesa sagaz, ataque preciso | |
| 2º | +2 | +1 | +1 | +1 | Reação aprimorada +2, aparar | |
| 3º | +3 | +1 | +2 | +1 | Mobilidade aprimorada | |
| 4º | +4 | +1 | +2 | +1 | Reflexos de combate, graça | |
| 5º | +5 | +2 | +3 | +2 | Revidar | |
| 6º | +6 | +2 | +3 | +2 | Investida acrobática | |
| 7º | +7 | +2 | +4 | +2 | Defesa aprimorada | |
| 8º | +8 | +3 | +4 | +3 | Reação aprimorada +4 | |
| 9º | +9 | +3 | +5 | +3 | Desviar objetos, sem retirada | |
| 10º | +10 | +3 | +5 | +3 | Decisivo incapacitante |
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir são características de classe da classe de prestígio duelista.
Usar Armas e Armaduras: O duelista é proficiente com todas as armas simples e marciais. Os duelistas são proficientes com armaduras leves mas não escudos.
Defesa Sagaz (Ext): Quando estiver usando uma armadura leve ou caso esteja sem armadura e não esteja utilizando um escudo, o duelista adiciona 1 ponto de bônus da Inteligência (caso possua) por nível de classe de duelista ao seu bônus de Destreza para modificar a Classe de Armadura enquanto estiver empunhando uma arma de ataque corpo a corpo. Caso o duelista seja pego surpreendido ou caso perca seu bônus de Destreza por algum outro motivo, ele também perderá este bônus.
Ataque Preciso (Ext): O duelista adquire a habilidade de atacar precisamente com uma arma de perfuração leve ou de uma mão, adicionando seu nível de duelista à sua jogada de dano.
Ao realizar um ataque preciso, o duelista não conseguirá atacar com uma arma em sua outra mão ou utilizar um escudo. O ataque preciso do duelista apenas funciona contra criaturas vivas que possuam uma anatomia discernível. As criaturas que sejam imunes a sucessos decisivos não são vulneráveis ao ataque preciso, e qualquer item ou habilidade que proteja uma criatura de sucessos decisivos também a protege de um ataque preciso.
Reação Aprimorada (Ext): No 2º nível, o duelista recebe +2 de bônus nos testes de iniciativa. No 8º nível, o bônus aumenta para +4. Este bônus se acumula com os benefícios fornecidos pelo feito Iniciativa Aprimorada.
Aparar (Ext): No 2º nível, o duelista aprende a aparar os ataques de outras criaturas, fazendo-as errar o golpe. Sempre que o duelista realiza uma ação de ataque total com uma arma de perfuração leve ou de uma mão, ele pode resolver não desferir um de seus ataques. A qualquer momento antes de seu próximo turno ele pode tentar aparar um ataque contra ele ou contra um aliado adjacente como uma ação imediata. Para aparar o ataque, o duelista realizar uma jogada de ataque, utilizando o mesmo bônus do ataque que ele escolheu não desferir anteriormente. Caso a jogada de ataque seja maior do que a jogada da criatura atacante, o ataque automaticamente erra. Para cada categoria de tamanho que a criatura seja maior que o duelista, o duelista sofrerá –4 de penalidade em sua jogada de ataque. O duelista também sofre –4 de penalidade ao tentar aparar um ataque desferido contra um aliado adjacente. O duelista deve declarar a utilização dessa habilidade após o ataque ter sido anunciado, mas antes que a jogada seja feita.
Mobilidade Aprimorada (Ext): Quando estiver usando uma armadura leve ou caso esteja sem armadura e não esteja utilizando um escudo, o duelista recebe +4 de bônus adicional na CA contra ataques de oportunidade provocados ao sair de um quadrado ameaçado.
Reflexos de Combate: No 4º nível, o duelista recebe os benefícios do feito Reflexos de Combate ao utilizar uma arma de perfuração leve ou de uma mão.
Graça (Ext): No 4º nível, o duelista recebe +2 de bônus de competência adicional em todos os testes de resistência de Reflexos. Esta habilidade funciona apenas quando o duelista estiver usando uma armadura leve ou caso esteja sem armadura e não esteja utilizando um escudo.
Revidar (Ext): No 5º nível, o duelista consegue desferir um ataque de oportunidade contra qualquer criatura na qual seu ataque tenha sido aparado com sucesso, desde que a criatura esteja dentro de seu alcance.
Investida Acrobática (Ext): No 6º nível, o duelista adquire a habilidade de realizar investidas em situações que os demais não conseguem. Ele pode realizar investidas sobre terreno difícil na qual normalmente dificultariam seu movimento. Dependendo da circunstância, ele ainda pode precisar realizar os testes apropriados para se deslocar com sucesso sobre o terreno.
Defesa Elaborada (Ext): A partir do 7º nível, caso o duelista escolha combater defensivamente ou utilizar a defesa total em um combate corpo a corpo, ele receberá +1 de bônus de esquiva adicional na CA para cada três níveis de duelista que possua.
Desviar Objetos: No 9º nível, o duelista adquire os benefícios do feito Desviar Objetos quando utilizar uma arma perfurante leve ou de uma mão.
Sem Retirada (Ext): No 9º nível, os inimigos adjacentes ao duelista que realizarem a ação recuar provocam ataques de oportunidade do duelista.
Decisivo Incapacitante (Ext): Sempre que você confirmar um sucesso decisivo utilizando uma arma de perfuração leve ou de uma mão, você conseguirá aplicar uma das seguintes penalidades além do dano causado: reduzir todo o deslocamento do alvo em 3 m (mínimo de 1,5 m), provocar 1d4 pontos de dano na Força ou Destreza, –4 de penalidade em todos os testes de resistência, –4 de penalidade na Classe de Armadura, ou 2d6 pontos de dano por sangramento. Estas penalidades duram por 1 minuto, exceto pelo dano de habilidade, na qual deve ser curado normalmente, e do dano por ferimento, que continuará até que o alvo recebe cura mágica ou através de um teste da perícia Cura (CD 15).










