Arqueiro Arcano
Elfos e meio-elfos que buscam aperfeiçoar o uso do arco, por vezes, seguem o caminho do arqueiro arcano. Arqueiros arcanos são mestres do combate a distancia, visto que eles possuem a capacidade para atacar alvos com precisão infalível e podem imbuir suas flechas com magias poderosas. Flechas disparadas pelos arqueiros arcanos voam em ângulo estranho e misterioso para atacar inimigos escondidos em cantos, e podem atravessar objetos sólidos para acertar os inimigos que se acovardaram por trás de tal cobertura. No auge de seu poder, arqueiros arcanos podem fazer cair mesmo os mais poderosos inimigos com um simples, tiro mortal.
Aqueles que tiveram treinamento com rangers e magos são excelentes arqueiros arcanos, apesar de outras combinações de multiclasse não são incomuns. Arqueiros arcanos podem ser encontrados em qualquer lugar por onde elfos viagem, mas nem todos são aliados dos elfos. Muitos, particularmente arqueiros arcanos meio-elfos, usam as tradições élficas apenas para o ganho próprio, ou pior, contra os próprios elfos os quais as tradições eles aderem.
Papel: Arqueiros arcanos causam morte de longe, rodeando os oponentes enquanto seus aliados investem no combate corpo-a-corpo. Com sua capacidade de disparar saraivadas de flechas no inimigo, ele representa o topo do combate a distância
Alinhamento: Arqueiros arcanos podem ser de qualquer alinhamento, mas como elfos e meio-elfos tendem a serem espíritos-livres, eles raramente são ordeiros. Da mesma forma, é raro encontrar elfos e meio-elfos malignos, o caminho do arqueiro arcano é portanto mais frequentemente seguido por personagens de tendência boa ou neutra.
Dado de Vida: d10.
PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar em um arqueiro arcano, o personagem precisa atender os seguintes critérios.
Raça: Elfo ou meio-elfo.
Bônus Base de Ataque: +6.
Talentos: Foco em Arma (arco curto ou arco longo), Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Magia: Habilidade de conjurar magias arcanas de 1º nível.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do arqueiro arcano (e a habilidade chave de cada perícia) são Cavalgar (Des), Furtividade (Des), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.
Tabela 12–1: Arqueio Arcano
| Nível | Bônus Base de Ataque | Fort | Ref | Vont | Especial | Magias por Dia |
| 1º | +1 | +1 | +1 | +0 | Encantar flecha (magia) | - |
| 2º | +2 | +1 | +1 | +1 | Flecha carregada | +1 nível de classe arcana anterior |
| 3º | +3 | +2 | +2 | +1 | Encantar flecha (elemental) | +1 nível de classe arcana anterior |
| 4º | +4 | +2 | +2 | +1 | Flecha perseguidora | +1 nível de classe arcana anterior |
| 5º | +5 | +3 | +3 | +2 | Encantar flecha (distância) | - |
| 6º | +6 | +3 | +3 | +2 | Flecha alternante | +1 nível de classe arcana anterior |
| 7º | +7 | +4 | +4 | +2 | Encantar flecha (explosão elemental) | +1 nível de classe arcana anterior |
| 8º | +8 | +4 | +4 | +3 | Chuva de flechas | +1 nível de classe arcana anterior |
| 9º | +9 | +5 | +5 | +3 | Encantar flecha (tendência) | - |
| 10º | +10 | +5 | +5 | +3 | Flecha da morte | +1 nível de classe arcana anterior |
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir são características de classe da classe de prestígio arqueiro arcano.
Usar Armas e Armaduras: O arqueiro arcano sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, médias e escudos.
Magias por Dia: Nos níveis indicados, o arqueiro arcano recebe novas magias por dia como se ele houvesse também adquirido um nível em uma classe conjuradora arcana que ele pertencia antes de adquirir esta classe de prestígio. Contudo, ele não receberá quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe receberia, exceto para um nível efetivo de conjuração. Caso o personagem possua mais do que uma classe conjurador antes de ter se tornado um arqueiro arcano, ele deve decidir em qual classe ele adicionará seu novo nível para determinar suas magias por dia.
Encantar Flecha (Sob): No primeiro nível, toda flecha mundana que o arqueiro arcano preparar e disparar se tornará mágica, recebendo +1 de bônus de melhoria. Diferente das armas mágicas criadas de forma convencional, o arqueiro arcano não precisa gastar peças de ouro para completar esta tarefa. Contudo, as flechas mágicas do arqueiro arcano apenas funcionam com ele. Além disso, as flechas do arqueiro arcano recebem certo número de habilidades adicionais conforme ele adquire níveis adicionais de arqueiro arcano. As habilidades elemental, explosão elemental e tendência podem ser alteradas uma vez por dia, alterando o tipo da habilidade recebida. Essas habilidades podem ser alteradas sempre que o arqueiro arcano preparar magias ou espaços de magias a cada dia.
No 3º nível, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial, congelante, elétrica ou flamejante.
No 5º nível, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial distância.
No 7º nível, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial explosão congelante, explosão elétrica ou explosão flamejante. Esta habilidade substitui a habilidade adquirida no 3º nível.
No 9º nível, cada flecha mundana disparada pelo arqueiro arcano recebe a habilidade especial anárquica, axiomática, profana ou sagrada. O arqueiro arcano não consegue escolher uma habilidade que seja oposta a sua tendência (um arqueiro arcano Leal e Bom não poderia escolher a habilidade especial anárquica ou profana).
Carregar Flecha (SM): No 2º nível, o arqueiro arcano ganha a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de área. Quando a flecha é disparada, a magia de área é centralizada onde a flecha atingir, mesmo se a magia pudesse ser centralizada apenas no conjurador. Esta habilidade permite o arqueiro arcano utilizar o alcance do arco em vez do alcance da magia. A magia conjurada desta maneira usa uma ação padrão como tempo de conjuração e o arqueiro arcano pode disparar a flecha com parte da conjuração. A flecha deve ser disparada na mesma rodada que a magia é conjurada, caso contrário a magia será gasta. Se a flecha errar, a magia é desperdiçada.
Flecha Perseguidora (SM): No 4º nível, o arqueiro arcano consegue disparar uma flecha em um alvo conhecido dentro do seu alcance, a flecha viajará até o alvo, mesmo depois de uma curva. Apenas um obstáculo intransponível ou o limite do alcance da flecha previne o vôo da flecha. Esta habilidade anula os modificadores de cobertura e camuflagem, porém a jogada de ataque é realizada normalmente. Utilizar esta habilidade consome uma ação padrão (e disparar a flecha é parte desta ação). Um arqueiro arcano pode usar essa habilidade uma vez por dia no 4º nível, e uma vez adicional por dia para cada dois níveis a partir do 4º, em um máximo de quatro vezes por dia no 10º nível.
Flecha Alternante (SM): No 6º nível, o arqueiro arcano consegue disparar uma flecha uma vez por dia em um alvo a sua escolha dentro do alcance do arco, a flecha viajará em linha reta ultrapassando barreiras não mágicas ou paredes em seu caminho (qualquer barreira mágica impedirá a flecha). Esta habilidade ignora modificadores de coberturas, camuflagem, armadura e escudo, porém a jogada de ataque é realizada normalmente. Utilizar esta habilidade consome uma ação padrão (e disparar a flecha é parte desta ação). O arqueiro arcano pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6º nível, e uma vez adicional por dia para cada dois níveis a partir do 6º, com um máximo de três vezes por dia no 10º nível.
Chuva de Flechas (SM): Em vez de utilizar seus ataques regulares, uma vez por dia o arqueiro arcano de 8º nível ou superior consegue disparar uma flecha em todos os alvos dentro do alcance do arco, até o máximo de um alvo para cada nível de arqueiro arcano que ele possui. Cada ataque utiliza o bônus de ataque primário do arqueiro, e cada inimigo pode ser atingido por apenas uma flecha.
Flecha da Morte (SM): No 10o nível, o arqueiro arcano consegue criar uma flecha da morte que força o alvo, caso seja atingido pela flecha, a realizar um teste de resistência de Fortitude ou morrerá imediatamente. A CD do teste é igual a 20 + o modificador de Carisma do arqueiro arcano. Exige 1 dia inteiro para criar uma flecha da morte, a flecha apenas funcionará para o arqueiro arcano que a criou. A flecha da morte permanece durante 1 ano, e o arqueiro arcano consegue apenas ter uma dessas flechas por vez.










