Famosos por sua bravura incomparável e seu rigoroso código de honra, os samurais eram os soldados nobres do Japão feudal. Em um cenário de fantasia, o samurai oferece esta coragem e honra para um suserano, general ou outro líder. A reputação do samurai como um combatente eficiente quase sempre o procede em qualquer batalha e sua mera presença geralmente é o bastante para que os inimigos desonrados se escondam nas sombras.

O samurai leva uma vida plena, rica em espiritualidade. O sonho de todo samurai é ter uma morte honrada, a serviço de seu mestre. Assim, o samurai deve estar sempre pronto para sacrificar a vida por seu lorde – e sabendo que pode morrer a qualquer momento, ele procura beleza e poesia em todas as coisas.

Aventuras: Os samurais cumprem missões e vivem outras aventuras em benefício de seus senhores, que normalmente utiliza personagens de níveis intermediários e elevados como agentes de campo. Um samurai pode receber ordens para defender uma vila cercada de bandidos, liderar aliados em uma batalha ou caçar e duelar contra um rival que maculou a honra de seu mestre.

Características: Os estilos de combate é um dos fatores que chama bastante atenção no samurai. Proficientes em múltiplos tipos de armas, cada samurai se especializada em uma delas. Não menos importante, sua obediência ao código do bushido é intimidante para os adversários e o olhar fixo do samurai é capaz de atemorizar a maioria dos oponentes.

O samurai é forte porque não confia apenas em si mesmo. Ele confia em tradições com milênios de idade, confia na sabedoria de seus ancestrais – por isso ele nunca estará verdadeiramente sozinho. Essa confiança, aliada à sua disciplina, torna o samurai capaz de incríveis proezas físicas e mentais.

Tendência: Quase todos os aspectos da vida de um samurai são ditados pelo código do bushido, que exige obediência absoluta ao senhor, bravura diante do perigo extremo, além de honra e respeito aos superiores, semelhantes e inferiores, em razão disso os samurais são sempre Leais. Na maioria dos casos os samurais são de comportamento austero, e implacáveis com relação aos assuntos de honra e justiça, portanto tendem a serem Bons.

Religião: Em um mundo de fantasia, alguns samurais não veneram nenhuma divindade; em vez disso. Se apóiam no bushido para determinar suas escolhas éticas e morais. Outros costumam adorar deuses da ordem, da honra e da justiça. Outros ainda acreditam em grandes espíritos.

História: Tradicionalmente, os samurais são nobres, embora o folclore esteja repleto de samurais que eram órfãos, mas foram adotados por famílias nobres ou um mestre samurai que decida ensinar o bushido para pessoas de fora da família, com o propósito de manter a tradição viva. O processo para se tornar um samurai envolve incontáveis horas para aprender a manejar as armas orientais, lições de bons modos e etiqueta e uma instrução interminável sobre diretrizes do bushido.

Raças: Quase todos samurais são humanos, pelo simples fato de que a arte é ensinada por famílias humanas. Essa tradição não existe entre outras raças, sendo, portanto quase impossível encontrar samurais não-humanos.

No entanto, supondo que um mestre tolerante aceite treinar um estrangeiro, é possível também que aceite treinar um semi-humano. A natureza contemplativa e poética dos samurais pode atrair elfos e meio-elfos, enquanto a determinação e apego a tradições também podem interessar a anões. Meio-orcs e halflings dificilmente mostram a disciplina exigida.

Deve-se notar também que, normalmente, mulheres não podem ser samurais – pois no antigo Japão a mulher jamais tinha papel combatente. Um mestre samurai aceitaria mais facilmente como aprendiz um meio-orc que uma mulher humana. Porem dependendo do cenário em questão, isto pode ser diferente.

Outras classes: A relação do samurai com aventureiros de outras classes muitas vezes é complicada. Em sua própria sociedade ele é um nobre muito respeitado, uma autoridade inferior apenas a seu lorde. O samurai é orgulhoso de seu status e não vê os não-samurais como seus iguais, mas em geral tratará os companheiros com cortesia e etiqueta frias.

Com o tempo, o contato com outras culturas pode levar o samurai a ser mais tolerante. Devido a seus fortes códigos de conduta, samurais tendem a se darem bem com paladinos e monges, estes os quais são tratados por ele como homens santos.

Função: Por saber usar múltiplas armas, o samurai pode ser tanto a frente de combate corporal de um grupo quanto o atirador oportuno distante. Geralmente é o estilo de luta que determina a função do samurai. Além disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os samurais são ótimos negociadores e porta-vozes.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os samurais possuem as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades: Geralmente a força ou a destreza será a habilidade primária do samurai para lhe garantir uma melhor eficácia em combate. Uma boa constituição contribui para sobrevivência do personagem nas batalhas, sendo vital para samurais que lutem corpo a corpo. Como são contemplativos e sábios, geralmente possuem sabedoria acima da média. Devido a sua etiqueta e seu treinamento em táticas de combate, a carisma e a inteligência também são importantes para o samurai.

Tendência: Qualquer Leal.

Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe

As perícias de Classe do samurai são Acrobacia (Des), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Conhecimento (Religião) (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).

Pontos de perícia: 4 + modificador de Inteligência

Características de Classe

Todas as características a seguir pertencem à classe Samurai

Usar armas e armaduras: Um Samurai sabe usar todas as armas simples, armaduras leves e médias, mas não escudos. Alem disso, um samurai recebe os talentos Usar Arma Exótica (katana, wakizashi, kyudo e naginata) como bônus.

Armas Ancestrais – Daishô (Sob): Todo samurai começa o jogo com o daisho, geralmente um conjunto formado por uma katana e uma wakizashi (respectivamente, uma espada bastarda e uma espada curta, ambas obra-prima), sem custo adicional. Estas armas provavelmente pertencem a sua família, foram usadas por seus ancestrais e são parte de sua própria alma.

Normalmente é a katana, não a wakizashi, que desperta. A escolha depende do estilo de combate do

samurai. No caso de samurais que usam duas espadas, estas vão evoluir mais lentamente: primeiro a katana se torna +1 no 3º nível, depois a wakizashi se torna +1 no 5º nível, depois a katana se torna +2 e assim por diante.

Note que uma arma não pode ter um bônus maior que +5. Este parâmetro serve apenas para determinar o preço das habilidades especiais que são adicionadas à arma. Por exemplo, um samurai com uma katana +4 pode, chegando ao 11º nível, transformá-la em uma katana +2 da velocidade, sendo que “da velocidade†é uma habilidade especial equivalente a um bônus de +3.

Antes da espada ancestral de um samurai se tornar uma arma +1, ela é uma simples arma obre-prima em todos os sentidos. Seus poderes latentes não fazem com que seja considerada uma arma mágica até que sejam despertados.

Um samurai que perca suas espadas ancestrais esta desonrado até que as recupere; não pode melhorar nenhuma outra arma desta maneira, nem ganhar mais níveis nesta classe.

Embora seja incomum, um samurai pode começar o jogo com outra arma ancestral ao invés de uma katana e uma wakizashi, como um kyudo (arco longo composto) ou naginata (glaive).

Ao chegar no nível mínimo o personagem devera gastar uma quantidade de PO para despertar os poderes de suas armas em uma espécie de ritual que dura 8 horas ininterruptas. O nível mínimo requerido se refere ao nível total do personagem, porem não considerando classes que façam o personagem abandonar sua tendência leal (o que o tornaria um ex-samurai).

Talentos Adicionais (Ext): Devido a seu grande treinamento marcial, o samurai é dotado de vários talentos. No 5º nível, o samurai recebe um talento adicional. Ele também recebe um talento adicional nos níveis 8º, 11º, 14º e 17º. Esses talentos adicionais devem ser escolhidos da seguinte lista: Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso (Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado), Combate Montado (Arqueirismo Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável), Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior), Desviar Objetos, Especialização em Combate (Desarme Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Especialização em Arma* (Especialização em Arma Aprimorada*), Esquiva (Mobilidade, Ataque em movimento), Foco em Arma (Foco em Arma Aprimorado*), Foco em Perícia, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rápido (Saque Relâmpago), Sucesso Decisivo Aprimorado, Tiro Certeiro (Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tiro em Movimento).

O samurai ainda deve preencher o pré-requisito dos talentos para adquiri-los. * O samurai é considerado como se fosse um guerreiro de mesmo nível para a aquisição de tais talentos.

Estilo de Combate (Ext): Muitos clãs de samurais eram distinguidos pelo estilo com que combatiam. O estilo de combate do samurai irá definir qual será sua arma que ira despertar os poderes de seus ancestrais. São eles: Itto-Ryu (katana com as duas mãos), Nitto-Ryu (katana e wakizashi), Battojutsu (katana ou wakizashi), Kyujutsu (arquearia com kyudo) e Naginatajutsu (naginata). Cada um oferece cinco habilidades que devem ser adquiridas na ordem pré-determinada e um bônus adicional no primeiro nível.

    • Itto-Ryu: O mais comum estilo de luta. Utilizando a precisão e força adicionais da empunhadura com ambas as mãos, o samurai torna-se capaz de cortar mesmo os mais bem protegidos adversários.

Superioridade em Combate: O estilo do Itto-Ryu prova sua real eficiência em duelos homem a homem. O Samurai pode selecionar um inimigo e, pelo resto do combate adicionar +2 em acerto, dano e Classe de Armadura apenas contra esse alvo. Ele torna-se imune a qualquer efeito de ação mental que seu alvo escolhido realize. Contudo, se atacar outro inimigo ou se algum aliado atacar seu alvo, este bônus desaparece. O Samurai pode ativar esta habilidade apenas uma vez por encontro.

I. Grito Kiai(Ext): Uma vez por dia, o samurai pode, em um único ataque, adicionar seu modificador de Carisma no acerto e seu nível de samurai no dano. Ele deve fazer sua decisão antes de rolar o acerto. Ativar essa habilidade é uma ação livre. O samurai recebe uma utilização adicional dessa habilidade no 5º nível e a cada três níveis depois desse.

II. Batto (Ext): O personagem não recebe penalidades por lutar sentado ou de joelhos. Além disso, ele adiciona +1d6 no seu dano com a katana ou wakizashi contra um oponente que não receba bônus de Destreza na CA. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 10º nível, e a cada quatro níveis de samurai depois desse. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes a esse dano adicional.

III. Golpe Poderoso (Ext): O samurai adiciona o dobro do seu modificador de Força no dano da katana, ao invés de 1,5x, quando estiver empunhando-a com duas mãos.

IV. Golpe Poderoso Aprimorado (Ext): O samurai adiciona o triplo do seu modificador de Força no dano da katana, ao invés do dobro, quando estiver empunhando-a com duas mãos.

V. Maestria no Itto-Ryu (Ext): O samurai, quando estiver empunhando uma katana com duas mãos, não poderá ser desarmado e adicionará o seu modificador de sabedoria ao acerto com a katana. Além disso, enquanto estiver usando o destruir kiai, todos os críticos são confirmados automaticamente.

    • Nitto-Ryu: O Estilo dos Dois Dragões consiste em usar duas armas em sincronia perfeita.

Defesa Voraz: O estilo nitto-ryu enfatiza a capacidade defensiva do samurai. O personagem recebe um bônus de +2 na CA sempre que lutar na defensiva ou realizar defesa total.

I. Combatente hábil (Ext): As penalidades por combater com duas armas são reduzidas em 1.

II. Defesa dupla (Ext): O personagem adquire +2 de bônus na CA por escudo enquanto estiver empunhando duas armas. Caso perca seu bônus de destreza na CA, ele perde o bônus conferido por esta habilidade.

III. Retalhar (Ext): Como uma ação de ataque total, o Samurai pode adicionar seu modificador de destreza ao dano de cada golpe ate o inicio de seu próximo turno. Em alternativa, ele pode deslocar-se 3 metros (sem gerar ataques de oportunidade) e causar 3d6+seu modificador de destreza (Reflexos CD igual a 10+BBA do Samurai) em todos que ameaçar neste turno. Em contrapartida, o Samurai recebe uma penalidade de -2 na sua Classe de Armadura e testes de Reflexos ate o inicio de seu próximo turno devido a perda de seu eixo de equilíbrio.

IV. Firmeza ambidestra (Ext): O personagem adiciona o modificador de força inteiro com ataques realizados com a sua mão inábil.

V. Maestria Nitto-Ryu (Ext): O personagem adquire +4 de bônus na CA por escudo enquanto estiver empunhando duas armas. Caso perca seu bônus de destreza na CA, ele perde o bônus conferido por esta habilidade. Sempre que ameaçar um sucesso decisivo com a primeira arma, o ataque desferido pela segunda arma automaticamente é uma ameaça de sucesso decisivo também, precisando apenas a confirmação.

    • Kyujutsu: “A arte do arcoâ€. É voltado para a arquearia montada, chamada de yabusame.

Mente Meditativa: O estilo kyujutsu treina a mente do samurai para torná-lo capaz de analisar o terreno e desferir flechadas mortíferas. Uma vez por encontro o Samurai pode adicionar seu bônus de sabedoria no modificador de acerto e dano em ataques com o arco ate o inicio de seu próximo turno.

I. Atirador Hábil (Ext): O personagem adiciona metade do modificador de Destreza no dano com o kyudo até 9 metros. Qualquer criatura que seja imune a ataques furtivos é imune a esse dano adicional.

II. Mira Focada (Ext): Com uma ação de rodada completa, o samurai pode, com um kyudo, atirar uma flecha dentro do alcance do arco sem receber quaisquer penalidades de incremento de distância.

III. Mira Extraordinária (Ext): O personagem adiciona o modificador de Destreza no dano com o kyudo até 9 metros. Qualquer criatura que seja imune a ataques furtivos é imune a esse dano adicional. Qualquer talento que possua distancia máxima para uso incrementa esta em 9 metros.

IV. Tiro Mortal (Ext): O samurai aumenta o multiplicador do kyudo em 1 (se tornando x4). Essa habilidade não se acumula com qualquer outra habilidade que aumente o multiplicador do kyudo.

V. Maestria no Kyujutsu (Ext): O samurai diminui a penalidade de incremento de distância do kyudo em 1, aumenta o alcance das habilidades Atirador Hábil e Mira Extraordinária, alem do alcance de talentos de arquearia para 33 metros.

    • Battoujutsu: A Técnica de sacar a espada consiste em golpes rápidos e precisos. Surpreendendo seus inimigos com uma velocidade desumana, um mestre do Battoujutsu pode terminar o combate antes mesmo que comece.

Postura de Battou: O estilo battoujutsu treina o samurai como um combatente ágil, confiando em sua destreza e sagacidade corporal. O personagem adiciona seu modificador de Carisma na CA, alem de receber um bônus de +1 por Esquiva a cada 4 níveis de samurai. Caso o samurai use qualquer armadura, ele não se beneficia desta e de nenhuma outra habilidade do estilo battoujutsu. Caso perca seu bônus de Destreza na CA, o samurai também perde o bônus de Carisma.

I. Batto (Ext): O personagem não recebe penalidades por lutar sentado ou de joelhos. Além disso, ele adiciona +1d6 no seu dano com a katana ou wakizashi contra um oponente que não receba bônus de Destreza na CA. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 3º nível, e a cada dois níveis de samurai depois desse. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes a esse dano adicional. Finalmente, ao manter sua katana ou wakizashi na bainha o samurai pode, como uma ação de movimento, realizar uma finta em combate como se possuísse o talento Fintar Aprimorado.

II. Batto Relâmpago (Ext): O samurai pode usar o batto mesmo em um oponente que não esteja surpreso, se ele utilizar uma ação de movimento para assumir a postura correta para o saque antes de atacá-lo.

III. Batto Duplo (Ext): O personagem poderá após desferir um batto com a katana ou a wakizashi, atacar com sua bainha, causando um dano de 1d6 + metade do modificador de força (dano de concussão) mais o dano extra do batto, sofrendo as penalidades normais por combater com duas armas (considere a bainha como uma arma leve).

IV. Iniciativa Veloz (Ext): O personagem adiciona metade do seu nível da classe Samurai (arredondado para baixo) ao seu modificador de iniciativa.

V. Maestria no Battojutsu (Ext): Ele adiciona seu modificador de Sabedoria a cada dado de dano adicional causado pelo batto. Esse dano não é multiplicado em caso de sucesso decisivo.

    • Naginatajutsu: “A arte da naginataâ€. Enfoca tanto o ataque quanto a defesa, utilizando a naginata.

Ãrea Protegida: O estilo naginatajutsu ensina o samurai a se defender caso o oponente tente se aproximar demais. O personagem pode realizar um ataque de oportunidade adicional por rodada.

I.Rajada de Ataques (Ext): Em uma ação de ataque total feita com uma naginata, o samurai ganha um ataque adicional, porém todos os seus ataques da rodada recebem uma penalidade de -2 no acerto, incluindo esse ataque adicional. Este ataque adicional é realizado com seu maior bônus base de ataque.

II. Encurtar Maai (Ext): Como uma ação rápida, o samurai pode alternar o alcance de uma arma de haste (como a naginata). Ele perde os benefícios do alcance da arma de haste, mas em troca pode ameaçar e atacar espaços adjacentes. Com uma outra ação rápida, ele pode reverter o processo, voltando o benefício da arma de haste.

III. Arma Versátil (Ext): Ele pode atacar com o cabo da naginata, que causa 1d6 + modificador de Força de dano de concussão. Se, em um ataque total, atacar pelo menos uma vez com o cabo na rodada, o samurai recebe um bônus de esquiva na CA igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) durante uma rodada.

IV. Rajada de Ataques Aprimorada (Ext): Em uma ação de ataque total feita com uma naginata, o samurai ganha um segundo ataque adicional, porém todos os seus ataques da rodada recebem uma penalidade de -2 no acerto, incluindo esse ataque adicional. Ambos ataques adicionais são realizados com seu maior bônus base de ataque.

V. Maestria no Naginatajutsu (Ext): O samurai consegue ameaçar e atingir oponentes tanto no alcance de haste quanto em espaços adjacentes com a naginata, sem fazer uso do encurtar maai. Além disso, ele dobra o bônus na CA recebido por arma versátil e não pode ser desarmado quando estiver empunhando uma naginata.

Bravura (Ext): A partir do 2º nível, o samurai recebe bônus nos testes contra medo, e na CD para ser desmoralizado (veja a perícia Intimidar). O bônus é indicado pela tabela.

Pontos de Chi (Ext): Alem do treinamento marcial, o samurai também treina sua mente, conseguindo com isso acesso a força mística chamada chi. A partir do 3º nível, o personagem adquire uma reserva de chi. Essa quantidade é igual a metade do nível de Samurai (arredondado para baixo) + o modificador de sabedoria do mesmo (mínimo 1). O personagem pode gastar pontos de chi para realizar façanhas extraordinárias. Ao custo de 1 ponto de chi e uma ração rápida o personagem pode se beneficiar de um desses efeitos: um ataque adicional durante uma ação de ataque total, +4 de bônus na CA ou acrescentar o modificador de sabedoria no acerto (ou no dano).  Enquanto permanecer com ao menos 1 ponto de chi, o samurai recebe +1 de bônus de intuição em suas jogadas de ataque.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 4º nível, o samurai retém o seu bônus de Destreza na CA mesmo quando surpreso ou contra adversários invisíveis. Entretanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza se imobilizado. Caso ele já tenha esquiva sobrenatural de outra classe, ele ganha esquiva sobrenatural aprimorada no lugar.

Atemorizar (Ext): Seja pelo seu kabuto (elmo) assustador, por seu olhar de experiência ou por sua técnica com armas, o samurai consegue colocar medo em muitos inimigos de uma só vez. A partir do 7º nível, o samurai pode realizar um único teste de intimidar (ação de movimento) contra todos os inimigos em um raio de 6 metros partindo do personagem.

Têmpera (Ext): O samurai, a partir do 9º nível, pode resistir a ataques mágicos ou incomuns com uma grande força de vontade ou fortitude. Se ele passar em um teste de Vontade ou Fortitude contra um ataque que normalmente teria um efeito menor (como qualquer magia que tenha Vontade para reduzir à metade ou Fortitude parcial), ele nega completamente o efeito. Um samurai inconsciente ou dormindo não recebe os benefícios de têmpera.

Atemorizar Aprimorado (Ext): A partir do 13º nível, o alcance da habilidade Atemorizar aumenta para 12 metros de raio, centrados do personagem.

Imunidade a Medo (Ext): A partir do 18º nível, o personagem é imune a efeitos de medo. Os aliados a até 3 metros (+3 para cada modificador de carisma do samurai) recebem bônus nos testes para resistir a efeitos de medo igual ao bônus de bravura do personagem.

Presença Aterradora (Ext): A partir do 19º nível, quando o samurai sacar uma arma de seu estilo, ele pode fazer com que todos os inimigos com menos DV em um raio de 18 metros façam um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de samurai + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão apavorados por 4d6 rodadas (4 DV ou menos)  ou abalados (5 DV ou mais). Criaturas que tenham a mesma quantidade de dados de vida que o samurai, ou mais, são imunes a este efeito. Qualquer oponente que passe no teste de resistência não será afetado pela presença aterradora do mesmo samurai durante 24 horas. Caso saque a sua arma ancestral, ele pode afetar criaturas como se possuísse 2 DV a mais do que os que tem, e a CD do teste aumenta em 2. Samurais somam metade de seu nível no teste para resistir a presença aterradora de outros samurais. Aliados não são afetados pela presença aterradora do samurai.

Avatar da Lealdade: No 20º nível, o samurai se torna uma criatura mágica. Sua lealdade transcende o estado mental e afeta a maneira como seu corpo reage às coisas. Ele muda seu tipo para extra-planar, e recebe os subtipos leal e nativo. Adicionalmente, o samurai ganha redução de dano 10/caos, o que permite a ele reduzir 10 pontos de dano de todo ataque feito com uma arma que não possua a tendência caótica. Ao contrário dos outros extra-planares, o samurai ainda pode ser trazido de volta à vida como se fosse do seu tipo anterior.

Ex-Samurai

Um samurai que viole o bushido, ou deixe de ser leal, perde todas as habilidades sobrenaturais (incluindo o bônus mágico da arma ancestral) e não pode progredir mais em samurai.

Tornando-se um Samurai

Um personagem (que não seja samurai) que deseje pegar um nível de samurai deve jurar fidelidade formalmente a um senhor feudal e provar ser digno de carregar a arma ancestral (nota para o Mestre: lembre-se de que, normalmente, os desafios são equivalentes aos de 1º nível). Só então ele recebe as armas e pode começar seu treinamento nas artes samurai.

Nova Utilização:
Sentir Motivação (Sab)

Você pode avaliar a proeza marcial de um oponente, identificando inimigos particularmente mais fortes ou mais fracos.

Avaliar Oponentes: Como uma ação padrão, você pode usar Sentir Motivação para avaliar o desafio que um oponente te proporciona, baseado no seu nível e no ND do oponente. A perícia é rolada contra o teste de Blefar do oponente, ao qual ele adiciona seu Bônus Base de Ataque. Para tentar isso, seu oponente deve estar visível para você e estar a até 9 metros. Se você já viu o oponente em combate, você ganha um bônus de circunstância de +2 no teste.

A precisão de sua avaliação depende do quanto seu teste de Sentir Motivação superou o teste resistido de Blefar. Num teste resistido bem-sucedido de Sentir Motivação, você recebe a seguinte informação:

Uma avaliação bem-sucedida revela que seu oponente pertence a uma de duas categorias (por exemplo, “Fácil†ou “Luta justaâ€). Se seu teste de Sentir Motivação superou o teste resistido de Blefar por 10 ou mais, você pode restringir o resultado a uma única categoria.

Por outro lado, se o teste de Blefar do alvo igualar ou superar em pouco seu teste de Sentir Motivação, você não ganha nenhuma informação útil. Se o teste de Blefar do alvo superar seu teste de Sentir Motivação por 5 ou mais, você pode (de acordo com o Mestre) receber uma falsa impressão, acreditando que o oponente é mais forte ou mais fraco do que realmente é (chances iguais para ambos). Se o teste de Blefar do alvo superar seu teste de Sentir Motivação por 10 ou mais, sua avaliação está errada por pelo menos duas categorias (por exemplo, um sério perigo poderia ser avaliado como uma luta justa).

Especial: Um oponente que seja particularmente vulnerável à sua rotina de ataque (como um vampiro enfrentando uma clériga de Sarenrae de alto nível) é considerado uma categoria de desafio abaixo; um que seja particularmente resistente contra sua rotina de ataque (como um limo opondo-se a um ladino que se baseia severamente nos ataques furtivos) é considerado uma categoria de desafio acima.

Novas tentativas: Você pode usar essa perícia em um oponente diferente, a cada turno.

Armas

Katana: Com uma lâmina mais leve, e melhor trabalhada que uma espada longa ocidental, ela é considerada obra-prima. Possui uma lâmina longa demais para ser utilizada com uma mão sem treinamento adequado (ou seja, sem o talento Usar Arma Exótica). Qualquer personagem pode utilizar uma katana como arma comum de duas mãos.

É possível utilizar o talento Acuidade com Arma com a katana, substituindo o modificador de Força pelo modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma.

Naginata: Com a lâmina forjada de uma maneira igual à da katana, toda naginata é considerada obra-prima. Além disso, ela é uma arma de haste. O personagem é capaz de atingir oponentes a 3 metros de distância, mas não consegue utiliza-la contra oponentes adjacentes.

É possível utilizar o talento Acuidade com Arma com a naginata, substituindo o modificador de Força pelo modificador de Destreza nas jogadas de ataque com a arma.

Wakizashi: Com uma lâmina mais leve, e melhor trabalhada que uma espada curta ocidental, ela é considerada obra-prima. Todos os samurais carregam uma – que é considerada o símbolo de sua honra.

Tabela 1-2: Novas Armas Exóticas

¹ O peso indica armas para criaturas Médias. Uma arma Pequena pesará a metade desse valor, e uma arma grande pesará o dobro.
² Arma de haste.