Dobrador
O dobrador é assim determinado na sua nascença, cabendo a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. Ele manipula seu elemento com muita eficácia, podendo dobrá-lo muitas vezes ao dia, porem isso tem um preço, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudara. O dobrador usa sua dobra com movimentos de artes marciais orientais, assim a dobra de fogo é baseada no estilo Shaolin do Norte do Kung Fu, que consiste em ataques ferozes e rápidos; a dobra de água é baseada em movimentos leves e elegantes que se originaram de uma arte marcial chinesa, chamada Tai Chi Chuan; a dobra de terra é caracterizada por posturas firmes e golpes fortes que se originaram da arte marcial chinesa Hung Gar, do Kung Fu e por fim a dobra de ar é baseada no estilo Ba Gua (também chamada de Pa Kua Chang ou Baguazhang), do Kung Fu, e é uma dobra com movimentos defensivos e leves.
Aventuras: Os Dobradores se aventuram pelos mais variados motivos, seja para conhecer o mundo que os cerca, seja para adquirir conhecimento ou o mais freqüente, aperfeiçoar a sua dobra.
CaracterÃsticas: A caracterÃstica principal do Dobrador é sua capacidade de manipular um elemento usando a dobra. Conforme for progredindo de nÃveis, o Dobrador vai adquirindo habilidades fantásticas que envolvem a manipulação do seu elemento, podendo ser úteis de diversas maneiras. Como treina o combate fÃsico também, o Dobrador não será inútil frente a uma criatura imune a suas dobras.
Tendência: O Dobrador nasce com o poder de dobrar o seu elemento, evoluindo assim da maneira que acho a melhor possÃvel, por isso não há uma limitação de tendência ao Dobrador. Porem não é proibido que uma pessoa desperte o poder de dobrador em qualquer perÃodo de sua vida, embora seja muito raro.
Religião: O treinamento do Dobrador é sua evolução com relação a sua dobra. Geralmente não culta deuses por não achar necessário, mas deuses relacionados a natureza podem ser cultuados amplamente pelos Dobradores.
História: O elemento do dobrador ira variar do lugar que ele nasce, logo dobradores da água nascem em ilhas ou em lugares em que há grande concentração de água, dobradores do fogo nascem em lugares muito quentes, dobradores do ar nascem em lugares altos e dobradores da terra nascem em locais subterrâneos, embora haja exceções. Para mais detalhes ver o quadro Energias e Professores no fim desta classe.
Função: O papel de um dobrador em um grupo varia com forme o personagem é montado, podendo servir de combatente primário e/ou secundário ou de auxiliar com manobras que envolvam cura e defesa. Ele tem capacidades bastante limitadas se comparadas ao repertorio de magias dos conjuradores, e depende de sua dobra no lugar do poder mágico dos arcanistas.
CARACTERÃSTICAS DO DOBRADOR
Os dobradores possuem as seguintes estatÃsticas de jogo:
Habilidades: A Sabedoria potencializa as dobras do dobrador. A Destreza fornece ao dobrador sem armadura uma defesa melhor, e a qualquer dobrador uma mira melhor ao utilizar sua dobra, assim como o bônus em algumas perÃcias de classe. A Força aprimora a aptidão do dobrador para o combate fÃsico.
Tendência: Qualquer
Dado de Vida: d8
PerÃcias de Classe
As perÃcias de classe de um dobrador (e a habilidade chave de cada perÃcia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Escalar (For), Natação (For), OfÃcios (Int), Percepção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de PerÃcia: 4 + modificador de Inteligência.
Usar Armas e Armaduras: Os dobradores sabem usar armas simples do povo e algumas armas especiais, que fazem parte de seu treinamento. As armas que o dobrador sabe usar são: clava, besta (leve ou pesada), adaga, machadinha, azagaia, kama, nunchako, bordão, sai, shuriken, siangham e funda.
Ataque desarmado: O dobrador é treinado marcialmente na arte de usar o corpo como arma, por isso ele é considerado como se possuÃsse o talento Ataque Desarmado Aprimorado.
Estilo de Combate: No 2º nÃvel o dobrador escolhe o estilo de combate que ira seguir relacionado ao combate fÃsico. São eles: o combate armado e o combater desarmado.
Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire proficiência em Armaduras Leves, sabendo usá-las sem falha de magia arcana em suas dobras e passa a saber usar todas as armas comuns.
Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que o dano desarmado é de 1d6, adicione o modificador de sabedoria na CA como bônus de esquiva e por fim adicione o bônus de CA de +1 a cada 5 nÃveis, perdendo este bônus apenas se estiver indefeso ou se usar qualquer armadura ou escudo.
Talento de dobrador: No 4º nÃvel o dobrador recebe um talento que deve ser escolhido dentre um dos talentos da lista de talentos que se encontra no fim desta classe. O dobrador recebe outro talento de dobrador a cada 4 nÃveis (8º, 12º, 16º e 20º). Os talentos de dobrador também podem ser adquiridos com talentos ganhos por DV.
Manobras Conhecidas (Sob): As habilidades (manobras) do dobrador podem ser divididas da seguinte maneira: sem limite diário (ex: Dobra), um numero X de vezes a cada encontro (ex: Defletir Ataque) e um numero X de vezes por dia. Devido ao fato de serem feitos movimentos marciais ao se realizar uma dobra, as armaduras atrapalham na execução das mesmas, e por isso são afetadas pela chance de falha de magia arcana, mas não provoca um ataque de oportunidade.
Manobras sem limite diário: O dobrador pode usar esta dobra quando quiser.
Gerais: São manobras que qualquer dobrador pode ter.
Dobra: A dobra constitui em manipular os quatro elementos: fogo, água, terra e vento. O dobrador deve escolher no 1º nÃvel qual dobra escolhera, esta mudança influencia em suas habilidades, e não pode ser mudada posteriormente.
* A dobra do fogo é a mais letal de todas (adicione o modificador de Sabedoria do dobrador ao dano da Dobra, porem limitado pelo nÃvel, o tipo de dano é apenas Fogo). Dobradores do fogo precisam meditar no mÃnimo 15 minutos por dia próximos a uma fonte de calor (desde algumas velas até sob a luz solar), caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. É importante frisar que há a necessidade de haver um sol (no mÃnimo) no plano para o dobrador do fogo conseguir dobrar, já que sua força vem do mesmo.
* A dobra de água é versátil tanto no combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser concussão ou frio). Dobradores da água precisam de uma quantidade considerável de água para realizar suas dobras. Precisam meditar no mÃnimo 15 minutos por dia próximos a uma fonte de água, caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. Dobradores da água precisam de 250 ml de água para cada d6, embora a mesma água possa ser utilizada inúmeras vezes. É importante frisar que há a necessidade de haver uma lua (no mÃnimo) no plano para o dobrador da água conseguir dobrar, já que sua força vem da mesma.
* A dobra da terra é versátil tanto no combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser concussão ou perfuração). Precisam meditar no mÃnimo 15 minutos por dia próximos a uma fonte de terra, caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. Dobradores da terra precisam que haja terra no local.
* A dobra de ar beneficia mais a movimentação, mas é versátil tanto em combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser  por concussão ou cortante). Precisam meditar no mÃnimo 15 minutos por dia próximos a movimentação de massas de ar, caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. Dobradores do vento podem usar suas dobras em qualquer local.
A manobra Dobra exige um ataque de toque a distancia para acertar e tem alcance de 18 metros sem incremento de distancia.
Sentir o elemento: Usando uma ação de movimento para se concentrar (CD 10) o dobrador pode analisar se há o seu elemento em um raio de 6 metros dele mesmo. A cada 5 pontos a cima de 10 o raio de detecção dobra. Também sabe vagamente a intensidade do elemento.
Molda: O dobrador pode moldar o seu elemento. O quão pode ser mudado varia do resultado obtido pelo seguinte teste: 1d20 + metade do nÃvel de Dobrador + modificador de sabedoria. A ação consumida varia do que é feito, mas geralmente é uma ação padrão.
Especial: os benefÃcios seguem uma linha de progressão, somando sempre 5 a CD. Assim um dobrador do fogo pode aquecer a temperatura do que tocar em 20º com uma CD 25; um dobrador da água pode congelar 40 litros de água com CD 25; um dobrador do ar pode fazer lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados grandes com CD 25; e por fim dobrador da terra podem criar pilar de 18 metros com CD 25. Dobradores da água com CD 25 podem extrair água de plantas e arvores (isso não inclui criaturas do tipo planta), porem em pouca quantidade (500ml), a cada 5 pontos acima disso dobre o valor da quantidade de água, porem plantas e arvores morrem pela perda de água, e com uma CD 30 o dobrador pode extrair água do ar (500 ml, dobrando a cada 5 pontos acima de 30), desde que haja um mÃnimo de umidade.
Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher.
Ãrea de alcance: O Dobrador pode utilizar sua manobra Dobra para causar dano em área. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Esta dobra pode ser utilizada em formato de cone de 4,5 metros e em 3 metros de raio, ou utilizar sua dobra em cone de 9 metros e em 6 metros de raio porem desta forma reduz o dado de dano em um.
Grande salto: O dobrador pode rolar a perÃcia saltar como uma ação padrão. A CD base é 5 para saltar dois metros, a cada 5 pontos acima disso o personagem salta dois metros a mais, tanto para cima quanto para frente. Na realidade o salto não é puramente fÃsico, o personagem dobra o fogo de maneira a ganhar impulso. Alem disso o personagem ganha um bônus na perÃcia saltar igual a metade do nÃvel de dobrador. O personagem pode saltar sem se deslocar e não recebe a penalidade para tal. Se o personagem não terminar o salto em um ponto mais baixo que o começou ele sofre metade do dano que sofreria pela queda.
Manobras de água: manobras que apenas dobradores de água podem escolher.
Andar sob o gelo: O Dobrador pode andar com o seguinte deslocamento sobre a neve e locais congelados sem a necessidade de um teste de EquilÃbrio: 9 metros no 3º nÃvel, 12 metros no 6º nÃvel, 15 metros no 9º nÃvel, e assim sucessivamente. Alem disso o personagem ganha um bônus na perÃcia EquilÃbrio igual a metade do nÃvel de dobrador.
Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher.
Escalada rápida: O dobrador pode usar a perÃcia escalar com o seguinte deslocamento: 9 metros no 3º nÃvel, 12 metros no 6º nÃvel, 15 metros no 9º nÃvel, e assim sucessivamente. Alem disso o personagem ganha um bônus na perÃcia escalar igual a metade do nÃvel de dobrador.
Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher.
Planar: Com uma ação de movimento o dobrador pode planar com um planador (bastão adaptado para tal com custo de 5 PO) com o seguinte deslocamento: 9 metros no 3º nÃvel, 12 metros no 6º nÃvel, 15 metros no 9º nÃvel, e assim sucessivamente. Enquanto estiver no ar ele assim pode ficar, subindo ou descendo, porem cada vez que subir, seu deslocamento é reduzido em 1,5 metros, se o deslocamento for zerado desta maneira o dobrador começa a cair lentamente de maneira a não tomar dano. A capacidade de manobra depende do dobrador: destreza 10-12 manobra ruim, destreza 13-15 manobra média, e destreza 16-18 manobra boa.
Grande salto: O dobrador pode rolar a perÃcia saltar como uma ação padrão. A CD base é 5 para saltar dois metros, a cada 5 pontos acima disso o personagem salta dois metros a mais, tanto para cima quanto para frente. Na realidade o salto não é puramente fÃsico, o personagem dobra o vento de maneira a ganhar impulso. Alem disso o personagem ganha um bônus na perÃcia saltar igual a metade do nÃvel de dobrador. O personagem pode saltar sem se deslocar e não recebe a penalidade para tal. Se o personagem não terminar o salto em um ponto mais baixo que o começou ele sofre metade do dano que sofreria pela queda.
Queda Suave: Com uma ação imediata o dobrador dobra o ar fazendo com que caia lentamente. O personagem pode cair a uma altura de 3 metros / nÃvel sem sofrer qualquer dano.
Manobras por encontro: O personagem pode usar qualquer combinação de manobras um numero de vezes por encontro igual a seu modificador de sabedoria. Fora de um encontro, o personagem pode usar uma manobra dessa categoria uma vez a cada cinco minutos.
Gerais: São manobras que qualquer dobrador pode ter.
Defletir Ataque: Como uma ação imediata o dobrador pode tentar evitar um ataque a distancia que tenha que superar a sua CA. O dobrador rola seu bônus de ataque a distancia contra a rolagem de ataque do adversário, caso obtenha um resultado superior, ele evita o ataque a distancia. Caso seja inferior ele sofre o ataque normalmente.
Encantar com elemento: O dobrador pode dobrar seu elemento como uma ação de movimento com CD 15 de Concentração ou em uma ação livre com CD 25 para encantar sua arma/punho (armas/punhos) com seu elemento, se falhar neste teste o dobrador simplesmente falha ao ativar a manobra. O tipo de dano passa a ser considerado mágico (referente ao elemento) e o dobrador adiciona 1d6  de dano para cada 10 nÃveis de dobrador. Esta dobra tem uma duração igual ao modificador de sabedoria do personagem. Pré-requisito: manobra Molda.
Ãrea de alcance: O Dobrador pode utilizar sua manobra Dobra para causar dano em área. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Esta dobra pode ser utilizada em formato de cone de 4,5 metros e em 3 metros de raio, ou utilizar sua dobra em cone de 9 metros e em 6 metros de raio porem desta forma reduz o dado de dano em um. Pré-requisito: dobrador da água, vento ou terra.
Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher.
Ãrea de alcance ampliada: O dobrador pode aumentar a área de efeito de sua manobra Dobra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio reduz o dado de dano em dois, ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduz o dado de dano em três. Pré-requisito: manobra Ãrea de alcance.
Rasteira flamejante: O dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a uma distancia máxima de 3 metros, se o alvo estiver corpo a corpo a jogada será um ataque de toque corpo a corpo, se o alvo estiver a 3 metros a jogada será um ataque de toque a distancia. Se o personagem acertar ele causa o dano de sua Dobra e o alvo cai.
Manobras de água: manobras que apenas dobradores de água podem escolher
Parede de gelo: Com uma ação imediata o personagem pode ergue uma parede de gelo. A parede tem um tamanho maximo igual a 1 metro / nÃvel de  altura e largura e 10 cm / nÃvel de espessura. Isso concede a parede dureza 5 e PVs 10 / 4 nÃveis. Para cada metro (somar a altura com a largura) a parede necessita de 10 vezes mais em kg de gelo.
Braço elemental: Com uma ação padrão o dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a distancia, se acertar, ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Agarrar, porem o personagem utiliza seu modificador de sabedoria ao invés do modificador de força na manobra, se o resultado do personagem for superior ele agarra o alvo com dois braços de água e impede o movimento do mesmo. Se o dobrador utilizar uma ação de rodada completa ao utilizar esta manobra, ele utiliza seu nÃvel (se for maior) ao invés do seu BBA na manobra. É necessário 10 litros de água para cada 1,5 metros que o alvo se encontra do dobrador, até uma distancia máxima de 18 metros.
Esfera de água/gelo: Com uma ação imediata o dobrador pode fazer uma esfera em torno de si (3 metros de raio) de água ou de gelo. Ambas esferas possuem dureza 5 / 3 nÃveis e PV 5 / 2 nÃveis. A esfera de água pode ser usada também para uma viagem por debaixo da água, fazendo com que a mesma não penetre na esfera e que o ar ali dentro possa ser usado durante uma hora. O personagem necessita de 200 litros de água para realizar esta manobra.
Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher.
Sentido SÃsmico: Semelhante a habilidade descrita no livro dos monstros, porem só funciona se o usuário estiver descalço e em terra firme (o solo deve ser de terra ou pedra) é ativada com uma ação imediata e tem duração igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas e tem um alcance de 3 metros a cada 2 nÃveis de dobrador. O personagem recebe ainda um bônus de +5 em Sentir Motivação quando esta manobra estiver ativa.
Parede: Com uma ação imediata o personagem pode ergue uma parede de pedra. A parede tem um tamanho maximo igual a 1 metro / nÃvel de altura e largura e 10 cm / nÃvel de espessura. Isso concede a parede dureza 5 e PVs 10 / 4 nÃveis. Para cada metro a parede necessita de 10 vezes mais KG em pedra. Como uma variante, o dobrador pode usar esta manobra criando uma esfera de pedra em volta dele que o protege de ataques externos (mesmo PV e dureza da parede, porem a esfera cobre apenas o personagem.
Mão elemental: Com uma ação padrão o dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a distancia, se acertar, ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Agarrar, porem o personagem utiliza seu modificador de sabedoria ao invés do modificador de força na manobra, se o resultado do personagem for superior ele agarra o alvo nos braços ou nas penas (escolhido logo no começo da manobra) com duas luvas de pedra (já previamente moldadas). Se o alvo teve os braços agarrados ele não poderá atacar, se teve as pernas agarradas ele não poderá se locomover. Diferente do sistema padrão da manobra Agarrar, o personagem só realiza o teste uma vez, o alvo que for agarrado pode toda rodada escapar sempre tendo como CD o primeiro teste do personagem, sendo assim o personagem esta livre para agir após a rodada que utilizou esta manobra. Como uma variante, o dobrador pode também usar esta manobra para agarrar dobrando pedras que estejam próximas ao alvo.
Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher.
Evasão: Idêntica a habilidade descrita no livro do jogador, porem é ativada com uma ação imediata e tem duração igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas.
Esfera giratória: Com uma ação livre o dobrador cria uma esfera de ar giratória e pode usá-la como transporte subindo nesta (se deslocar com ela gasta sua ação de movimento). O deslocamento do personagem é de 18 metros até o 3º nÃvel, 21 metros até o 6º, 24 metros até o 9º e assim sucessivamente (não é possÃvel qualquer multiplicação). O personagem pode também usar a esfera para se deslocar em cima de qualquer superfÃcie (desde que haja uma) e ele adere a superfÃcies Ãngremes (muros e tetos) não derrubando assim o personagem. Conforme vai passando o tempo a esfera vai ficando menor até desaparecer, isso faz com que ela dure 1 rodada / modificador de sabedoria.
Rajada de Vento: Com uma ação padrão o dobrador cria rajadas de vento capazes de derrubar e/ou mandar para longe 1 criatura / 3 nÃveis. O personagem deve realizar um ataque de toque a distancia, se acertar a criatura irá ser arremessada a 3 metros para cada 3 nÃveis de dobrador ou irá cair (a escolha do personagem, que deve ser feita ao realizar a jogada de ataque de toque a distancia). Criaturas que baterem em algo quando forem arremessadas devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria para não caÃrem. Mesmo se forem acertadas pelo ataque de toque, criaturas grandes tem direito a um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria para resistirem, a cada categoria maior que grande adicione +4 de bônus no teste para resistir.  Â
Manobras por dia: O personagem pode usar qualquer combinação de manobras um numero de vezes por dia igual a seu modificador de sabedoria.
Gerais: São manobras que qualquer dobrador pode ter.
Defletir ataque maior: Como uma ação imediata para ativar, sempre que for alvo de um ataque que necessite passar da CA do dobrador, este tem direito a rolar seu ataque (corpo a corpo contra corpo a corpo, a distancia contra a distancia), se vencer ele anula o ataque do alvo e não sofre dano, e se falhar ele sofre o dano normalmente. Uma vez ativada, o personagem pode tentar evitar um numero de ataques igual ao seu modificador de sabedoria durante uma rodada. Pré-requisito: qualquer dobrador, menos do fogo.
Laminas elementais: O dobrador pode com uma ação de movimento e um teste de Concentração CD 15 criar uma (ou duas caso tenha os talentos de combater com duas armas) lamina relacionada ao elemento do mesmo, ou em uma ação livre com um teste de Concentração CD 30, caso falhe nesta tentativa ele simplesmente não consegue criar as laminas de energia. Dobradores de fogo criam laminas de fogo, dobradores de água criam laminas de gelo, dobradores de terra criam laminas de pedras com pontas e muito afiadas, e dobradores de ar criam laminas invisÃveis, porem mortais. O dano da lamina é igual ao dano da dobra do personagem. A lamina criada terá um visual igual a uma das armas de lamina que o personagem souber usar. O personagem deve realizar um ataque corpo a corpo de toque com laminas do fogo e do ar, e um ataque normal com laminas da água e de terra para acertar o alvo.
A lamina de fogo deixara seu alvo queimando caso o acerte por 1d4 rodadas causando 1 ponto dano a cada três nÃveis de dobrador, a menos que o alvo role um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel do dobrador + modificador de sabedoria para apagar o fogo, e esse teste provoca um ataque de oportunidade e consome uma ação de movimento. O personagem não adiciona qualquer dano devido ao seu modificador de força.
A lamina da água terá a margem de decisivo 1 número menor que a lamina original e o multiplicador do decisivo aumentado em 1.
A lamina da terra terá o multiplicador do decisivo aumentado em 2.
A lamina do ar terá a margem de decisivo 2 números menores. O personagem não adiciona qualquer dano devido ao seu modificador de força.
Este efeito permanece ativo durante um numero de rodadas igual a metade do modificador de sabedoria do dobrador.
Rajada de dobra: Com uma ação de rodada completa o dobrador pode realizar um números de ataque com sua dobra igual ao numero de ataques a distancia que poderia executar normalmente.
Ãrea de alcance ampliada: O dobrador pode aumentar a área de efeito de sua manobra Dobra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio reduz o dado de dano em dois, ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduz o dado de dano em três. Pré-requisito: manobra Ãrea de alcance.
Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher.
Ãrea de alcance maior: O dobrador pode aumentar a área de efeito de sua manobra Dobra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. O dobrador pode utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduzindo um dado de dano. Pré-requisito: manobra Ãrea de alcance ampliada.
Muro de chamas: Com uma ação imediata o dobrador faz movimentos marciais afastando as mãos do corpo, uma para cada lado, criando um muro de chamas a sua frente. O muro aparece um quadrado a frente do dobrador e tem área é de 3 m (de altura e largura) / 4 nÃveis, 1,5 metros de espessura, causando um dano de 1d6 / 2 nÃveis para quem tentar passar a área ocupada pelas chamas, um teste de reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. As chamas permanecem queimando no local um numero de rodadas igual ao modificador de sabedoria do personagem.
Manobras de água: manobras que apenas dobradores de água podem escolher
Cura: A dobra da água pode ser usada para curar. Ela cura o nÃvel do dobrador vezes o seu modificador de sabedoria. Pode ser usada dividindo a quantidade de cura, mas uma vez que chegue o maximo, uma das utilizações diárias acaba. Meio litro de água é necessário para esta dobra, e uma vez utilizada a água fica inutilizada.
Congelar: A dobra da água pode ser utilizada para congelar seus adversários. É possÃvel congelar 1 adversário / 3 nÃveis com a eficiência normal ou 1 / 2 nÃveis durante apenas uma rodada,  estes devem rolar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + o modificador de sabedoria do mesmo. Se falharem ficarão congelados por 1d4 rodadas (paralisados), se passarem nada acontece.
Fortificação elemental: Com uma ação de movimento e um teste de Dobrador CD 10 (CD 20 com uma ação livre) o dobrador consegue dobrar a água fazendo uma pequena camada de gelo fino, absorvendo assim melhor os impactos. O personagem adquire RD 2/- e resistência a elementos 2 a cada 4 nÃveis. Esta dobra tem uma duração igual a o modificador de sabedoria do dobrador em rodadas.
Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher.
Terremoto: O dobrador da terra é capaz de tocar o chão e causar um terremoto. Todas as criaturas a uma distancia máxima de 3 metros por nÃvel de dobrador em um cone/raio de 4,5 metros/3 metros até o 5º nÃvel, 9 metros/6 metros até o 10º nÃvel, 18 metros/12 metros até 15 º nÃvel e 36 metros/24 metros até o 20º nÃvel até são afetadas, devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + o modificador de sabedoria do mesmo. Se falharem estarão caÃdos e sofrerão 1d6/4 nÃveis a cada rodada que se mantiverem na área. Se passarem no teste irão conseguir se equilibrar, porem o deslocamento dentro da área é comprometido (trate a área como terreno irregular, não permitindo investida e etc.) e se deslocar dentro da mesma exige um teste de equilÃbrio CD 10. Esta manobra tem uma duração de uma rodada para cada modificador de sabedoria do dobrador. Mesmo que o dobrador use em formato de raio o quadrado em que este se encontra não ira ser afetado pelo terremoto.
Fortificação elemental: Com uma ação de movimento e um teste de Dobrador CD 10 (CD 20 com uma ação livre) o dobrador consegue dobrar a terra formando uma camada protetora em volta de seu corpo, absorvendo assim melhor os impactos. O personagem adquire RD 2/- e resistência a elementos 2 a cada 4 nÃveis. Esta dobra tem uma duração igual a o modificador de sabedoria do dobrador em rodadas.
Pedra em lama: Com uma ação de movimento o dobrador pode transformar pedra em lama a uma distancia de 3 metros / 2 nÃveis, neste ponto uma área de 1,5 metros de raio é afetada (3 metros no 5º nÃvel, 6 metros no 10º nÃvel, 12 metros no 15º nÃvel e 24 metros no 20º nÃvel). Criaturas na área devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria, se falharem por 10 ou mais ficam totalmente submersas na lama e começam a sufocar (até morrer), se falharem por 5 ou mais ficam presas dos ombros para baixo na lama, não podendo agir e sendo tratado como indefesas e por fim se falharem por 5 ou menos ficam presas até a cintura, podendo mexer os braços. Se passarem elas não ficam soterradas e ficam em cima da lama que seca logo na próxima rodada.
Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher.
Tornado: O dobrador usa o vento ao seu redor para formar um tornado que atingira qualquer criatura em um cone de 4,5 metros até o 5º nÃvel, 9 metros até o 10º nÃvel, 18 metros até o 15º nÃvel e 36 metros até o 20º nÃvel de dobrador. Criaturas na área devem fazer um teste de Reflexos CD 10 + metade do nÃvel de dobrador + modificador de sabedoria, se falharem, criaturas miúdas ou menores são arremessadas a 9 metros de altura / 2 nÃveis, criaturas pequenas e médias a 6 metros / 2 nÃveis, e criaturas grandes a 3 metros / 2 nÃveis, criaturas enormes apenas são arrastadas 3 metros / 2 nÃveis para trás. Se passarem no teste, criaturas miúdas ou menores serão arremessadas 3 metros / 2 nÃveis para cima, criaturas pequenas e médias serão arrastadas 3 metros / 2 nÃveis para trás, criaturas grandes ou maiores não são afetadas pela manobra.
Evasão aprimorada: Idêntica a habilidade descrita no livro do jogador, porem é ativada com uma ação imediata e tem duração igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Pré-requisito: manobra Evasão.
Velocidade: Com uma ação imediata o dobrador dobra o ar aumentando assim sua velocidade. Adicione 3 metros / nÃvel ao deslocamento do personagem durante um numero de rodadas igual ao modificador de sabedoria do dobrador.
TALENTOS DE DOBRADOR
ABENÇOADO PELA LUA
O personagem adquire mais poder quando a lua esta na sua máxima.
Pré-requisito: ao menos um nÃvel na classe dobrador da água.
BenefÃcio: Em noites não totalmente nubladas e entre o meio da noite (21 horas) e o fim da madrugada (5 horas), o dobrador ganha +2 de bônus em toda jogada que realizar envolvendo sua dobra.
ABENÇOADO PELO SOL
O personagem consegue adquirir mais poder quando o sol esta no seu máximo.
Pré-requisito: ao menos um nÃvel na classe dobrador do fogo.
BenefÃcio: Em dias não totalmente nublados e entre o nascer do sol (6horas) e até um pouco após o meio sol (14 horas), o dobrador ganha +2 de bônus em toda jogada que realizar envolvendo sua dobra.
DOBRA DA DEFESA
O personagem é muito bom em se defender de ataques com sua manobra.
Pré-requisito: manobra Defletir Ataque.
Beneficio: O personagem é automaticamente bem sucedido usando a manobra Defletir Ataque (ou sua versão aprimorada) gastando duas utilizações da mesma ao invés de uma.
DOBRA DESTRUTIVA
O personagem é treinado para causar mais dano com sua manobra Dobra.
Pré-requisito: ao menos um nÃvel na classe dobrador.
BenefÃcio: O personagem treinou sua dobra de maneira a torná-la mais mortal. A manobra Dobra causa +1 de dano a cada 4 nÃveis de dobrador.
DOBRA DO EQUILIBRIO
O personagem consegue o equilÃbrio perfeito de sua dobra.
Pré-requisito: dobrador nÃvel 5.
Beneficio: O personagem pode escolher 10 no d20 nos testes da manobra Molda, alem de somar seu nÃvel inteiro de dobrador ao invés da metade.
DOBRA RÃPIDA DA DEFESA
O personagem possui uma reação rápida e consegue se defender inúmeras vezes utilizando sua manobra.
Pré-requisito: manobra Defletir Ataque.
Beneficio: O personagem pode utilizar a manobra Defletir ataque (ou sua versão aprimorada) mesmo que já tenha usado sua ação imediata gastando duas utilizações da mesma ao invés de uma.
DOBRADOR PRODIGIO
O personagem nasceu favorecido para a dobra.
Pré-requisito: somente por dobrador de 1º nÃvel.
BenefÃcio: O personagem é considerado 2 nÃveis a cima para determinar efeitos numéricos de suas manobras. Este talento não aumenta o dano da manobra Dobra quando o dobrador é de 1º nÃvel.
DOBRA TELEPÃTICA
Pré-requisito: 15º nÃvel de Dobrador da Terra.
Beneficio: O personagem pode usar sua dobra da terra mesmo agarrado, imobilizado, ou em qualquer outra condição que o impeça de se mover desde que possa ver o objeto de sua dobra. Condições que paralisam totalmente o personagem ainda o proÃbem de usar sua dobra.
FILHO DA LUA
O personagem foi abençoado pela lua, possuindo sua energia em seu corpo sendo capaz de usar sua dobra mesmo na ausência da lua.
Pré-requisito: somente por dobrador de água de 1º nÃvel.
BenefÃcios: O dobrador não mais necessita que haja lua em seu plano atual para usar sua dobra de água, porem ainda há a necessidade de haver uma lua no plano onde nasceu.
Especial: O dobrador de água ainda precisa meditar os 15 minutos para conseguir utilizar suas dobras eficientemente.
FILHO DO SOL
O personagem foi favorecido pelo sol, possuindo um calor interno necessário para usar sua dobra mesmo na ausência do sol.
Pré-requisito: somente por dobrador de fogo de 1º nÃvel.
BenefÃcios: O dobrador não mais necessita que haja sol em seu plano atual para usar sua dobra de fogo, porem ainda há a necessidade de haver um sol no plano onde nasceu.
Especial: O dobrador de fogo ainda precisa meditar os 15 minutos para conseguir utilizar suas dobras eficientemente.
FOGO AZUL
O personagem aprende a moldar o fogo de maneira a queimar mais intensamente produzindo o fogo azul.
Pré-requisito: 9º nÃvel dobrador do fogo.
BenefÃcio: O fogo azul é mais forte que o fogo normal, logo o dobrador de fogo que utilizar o fogo azul recebe +2 no ataque com a manobra Dobra, +2 quando utiliza a manobra Defletir ataque, +2 quando utilizar a manobra Grande salto e pode optar por desferir dano cortante ao invés de energia fogo.
MANOBRA FOCADA
O personagem foca sua atenção em uma determinada manobra deixando a mais eficaz.
Pré-requisito: ao menos um nÃvel na classe dobrador.
Beneficio: o dobrador escolhe uma manobra e acrescenta +2 na CD desta.
Especial: este talento pode ser adquirido mais de uma vez, cada vez para uma manobra diferente.
MANOBRA FOCADA APRIMORADA
O personagem redobra sua atenção sobre uma manobra já focada e a aprimora novamente.
Pré-requisito: manobra Focada.
Beneficio: o dobrador acrescenta +4 na CD de uma manobra escolhida pelo talento Manobra Focada.
Especial: Este talento substitui o talento Manobra Focada.
MESTRE DAS MANOBRAS
O personagem estuda todas suas manobras tornando-as mais efetivas.
Pré-requisito: ao menos um nÃvel na classe dobrador.
Beneficio: o dobrador acrescenta +1 na CD de todas as suas manobras.
Especial: Este talento não se soma com Manobra Focada e Manobra Focada Aprimorada.
MESTRE DAS MANOBRAS APRIMORADO
O personagem aprimora novamente todas duas manobras.
Pré-requisito: dobrador nÃvel 1 e Mestre das Manobras.
Beneficio: o dobrador acrescenta + 2 na CD de todas as suas manobras.
Especial: Este talento substitui o talento Mestre das Manobras e não se soma com Manobra Focada e Manobra Focada Aprimorada.
MONGE ELEMENTAL
O personagem consegue evoluir seu combate desarmado em conjunto com sua dobra.
Pré-requisito: Dobra 1d6, Estilo de combate (combate desarmado) e Ataque Atordoante.
BenefÃcio: o personagem soma seu nÃvel de dobrador com seu nÃvel de monge para determinar seu dano desarmado. O personagem pode subir nÃveis de dobrador e depois voltar a subir nÃveis de monge normalmente, desde que mantenha a tendência leal.















