Advanced Player’s Guide [Resenha]
Pois é nação rpgista, em um dos primeiros artigos do nosso humilde website (e o meu primeiro aqui) trago a vocês a resenha do Advanced Player’s Guide, um dos livros básicos do sistema Pathfinder. O que? Não é básico? Pois vai ser depois que você terminar de ler isso. Nem comento sobre a qualidade gráfica do livro, ele é a mesma coisa dos outros (excelente). Vou apenas focar no que interessa: conteúdo. E conteúdo é o que não falta em suas poucas 336 páginas divididas em oito capítulos:
Capítulo 1 – Races
No primeiro capítulo do livro, você encontrará regras de variantes para as sete raças de Pathfinder. Cada uma dessas raças possui três pontos significativos:
1) a forma como a raça vê e lida com as classes (incluindo as novas). Essa parte se destina a explicar como seria um grupo de elfos bárbaros, qual a situação de um anão guerreiro em sua própria sociedade ou o que levaria um gnomo a ser um paladino. Um material interessante para jogadores que gostam de interpretar ou como inspiração para mestres.
2) Aqui ficam as variações de habilidades raciais. Você pode encontrar elfos com bônus em testes de Fortitude, meio-orcs com presas de 1d4 ponto de dano ou halflings com bônus na confirmação de acertos críticos. Mas overpower não se animem, a fama de Pathfinder é ser equilibrado, e adivinhem, ele mantêm essa fama. As novas características podem substituir as habilidades padrão de cada raça como uma forma de criar sub-grupos, criaturas que tiveram um estilo de vida diferente e portanto, pequenas diferenças nas habilidades. Você pode fazer quantas trocas quiser, mas é claro que você não pode trocar a mesma característica racial mais de uma vez. No final da descrição de cada habilidade o livro diz qual característica racial você deve perder para tê-la.
3) O último ponto é relativo as opções para classes favorecidas. Normalmente o personagem ganha um ponto de vida ou um ponto de perícia quando sobe de nível na sua classe favorecida. Aqui nós temos opções para esta regra, explico: se você for um meio-orc bárbaro (e essa for a classe favorecida), quando sobe de nível, ganha um ponto de vida ou um ponto de perícia extras. Na nova regra você poderia ganhar em vez disso uma rodada extra por dia em sua Fúria. Infelizmente estas variantes não são para todas as classes, algumas raças possuem variantes para druida (por exemplo) e outras não (seja lá porque).
Capítulo 2 – Classes
Aqui as coisas ficam um pouco mais interessantes. Aqueles ávidos por novidades ou personagens únicos provavelmente irão amar este capítulo. Na primeira parte temos a apresentação de seis novas classes básicas: Alquimista (Alchemist), Cavaleiro (Cavalier), Inquisidor (inquisitor), Oráculo (Oracle), Invocador (Summoner) e Bruxo (With). Se elas são interessantes ou não, vai depender do seu gosto. Mas para você não ficar totalmente “desligado” eu dou um destaque para o Cavaleiro, que pode escolher a qual ordem pertence. Cada ordem tem o seu próprio código de conduta (lê-se: alinhamento), duas perícias extras (e alguns bônus nas mesmas), algumas vantagens no Desafio (Challenge: uma habilidade “parecida” com Destruir), e as habilidade da ordem.
Na segunda parte temos as variações de classe. Lembra-se das variações de raça? Não são a mesma coisa. Aqui você não escolhe uma ou duas habilidades diferentes para substituir, você escolhe um estilo diferente da classe. Você não escolhe, por exemplo, se o monge terá a habilidade Evasão Aprimorada ou Monge de Adamante (Adamantine Monk), mas sim, se ele será um monge “padrão”, um monge da montanha sagrada (Monk of the Sacred Mountain), um mestre bêbado (Drunken Master) ou um monge dos quatro ventos (Monk of the Four Winds).
As opções são muitas (mais de 70), sem falar nos novos poderes para a Fúria Bárbara, novos subdomínios para clérigos e estilos de luta para rangers. Falar em customização é cometer eufemismo. Mas a medalha de ouro desse capítulo vai para a melhor variação de todas: o antipaladino. Finalmente alguém teve a esperteza de transformar isso numa classe. Ele é classificado como uma variação do paladino, mas na verdade é uma classe totalmente independente.
Capítulo 3 – Feats
Só vou dizer uma coisa sobre este capítulo: são mais de cem talentos!!! Eu diria que você pode ser um guerreiro humano e mesmo assim não vai ficar sem talentos interessantes para escolher. Vou citar três: Allied Spellcaster (com a ajuda de um aliado, vocês são qualificados em perfurar as proteções de outras criaturas com seus feitiços), Elemental Fist (você ganha +1d6 e causa dano com energia elemental) e Improved Blind-Fight (preciso explicar?). E olhe que estes nem eram os MAIS interessantes.
Capítulo 4 – Equipament
Nesse capítulo tem de tudo. Já pensou em lutar usando um Boomerang?! Impressionante. Aqui também temos as Blunt Arrow (flechas de contusão), Flight Arrow (flechas de alcance maior) e as Smoke Arrow (flechas de fumaça. SWAT morra de inveja). Sem falar dos itens que vão de ábacos a dados e cartas. Devo comentar sobre as tatuagens?
Capítulo 5 – Spells
O capítulo começa listando as magias por classe. Como a lista de magias encontradas no livro básico, a diferença é que aqui só estão presentes as novas magias (com exceção da lista do antipaladino que possui todas as suas magias). A quantidade de magias é “bem pequena” (mais de 290), portanto não há o que reclamar. E como eu gosto de citar exemplos… A bola da vez é a magia Allfood, você pode transformar um objeto em uma substância comestível que qualquer criatura viva pode mastigar, engolir e digerir.
Capítulo 6 – Prestige Classes
Bem, neste capítulo nós vemos… Classes de Prestígio! Ou você esperava outra coisa? São oito classes de prestigio para aqueles que não se contentaram com as variantes das classes. São elas: Battle Herald: um veterano que inspira aliados com feitos de heroísmo. Holy Vindicator: um guerreiro devoto que espalha a religião na ponta da espada. Horizon Walker: o velho e bom Andarilho do Horizonte. Master Chymist: um alquimista cujos mutagênicos criam uma personalidade alternativa brutal. Master Spy: Um perito especializado em espionagem, disfarce e impressionante rapidez nas sombras. Nature Warden: Um mestre do deserto ligado espiritualmente por um companheiro animal temível. Rage Prophet: um ousado campeão bárbaro que abraça poderes sobrenaturais, a fim de aperfeiçoar a arte de combate. Stalwart Defender: Um mestre na defesa de territórios a qualquer custo (Anão Protetor, agora genérico). Cada classe é mais louca que a outra. Destaques da vez: Rage Prophet – um Bárbaro casou com uma Druidisa e… deu em um Conjurador Nervosinho. Holy Vindicador foi uma das classes que me chamou a atenção, se você joga de clérigo ou paladino/algoz vale a pena conferir.
Capítulo 7 – Magic Itens
Para aqueles que são familiarizados com o Corebook as novidades não são muitas, porém vale a pena conferir. As novas habilidades para armaduras e escudos são:
Champion (+2 na CA para os bonzinhos que possuam as habilidades Destruir e Desafio), Dastard (igual a Champion só que para os maus), Determination (quando você chega a zero pontos de vida ela te regenera alguns – mas só uma vez, apelão), Jousting (você ganha um bônus em testes envolvendo cavalgar – ?!), Righteous (uma vez por dia, se você for bonzinho, poderá invocar Righteous Might – a magia, não o pokemon) e Unrighteous (preciso explicar? A mesma coisa que a outra!). Destaque para a Armor of Insults (nome sugestivo não?) e o Fortress Shield (você nem imagina o que ele faz).
Na parte das armas (que não poderia faltar nem um pouco) temos o: Allying (permite que o portador transfira alguns ou todos os bônus da arma para um aliado), Conductive (capaz de canalizar a energia de uma habilidade similar à magia ou sobrenatural), Corrosive (ao comando, se torna corrosiva causando 1d6 pontos de dano extra por ácido – ui!), Corrosive Burst (o que era bom ficou melhor, essa também explode) entre outras coisas. Destaque para o Ricochet Hammer (o martelo que ricocheteia -?!) e o Trident of Stability (fala sério…) que são as armas mais hilárias.
Depois temos os anéis, varinhas, cajados, itens maravilhosos (ou amaldiçoados), artefatos menores e maiores (apenas cinco – que pena). Destaque para (esse negócio ta repetitivo) o Fork of the Forgotten One (ou ele te corrompe ou te mata, a escolha é sua).
Capítulo 8 – New Rules
Finalmente vou acabar esta resenha. No oitavo capítulo temos novas regras (óbvio) separadas em três (grandes) grupos:
Manobras de Combate – Expansão sobre a luta para dar novas opções a todos os combatentes e oportunidades de novas ações em batalha, independentemente da raça ou classe. Destina-se a fazer combatentes mais flexíveis e dinâmicos (pelo menos é o que prometeram).
Hero Points – Este sistema permite dar aos jogadores certo controle sobre as rolagens de dados. Não é bem novidade, se você anda lendo revistas especializadas, sabe que essa historia de “Pontos de Herói” é meio antiga.
Traços (Traits): Este sistema dá aos jogadores uma maneira de ganhar benefícios a partir de suas histórias de personagens e contextos. É bom para jogadores imaginativos que gostam de backgrounds para personagens, proporcionando ganchos para os mestres. Os mais criativos irão adorar as inspirações obtidas aqui.
Veredicto
Vale à pena conseguir o Advanced? Se você estiver disposto a vencer a barreira do idioma a resposta é sim. Para aqueles que renegam o livro pelo fato de ser em inglês, é uma pena. O livro é excelente. Bom para jogadores e mestres. Ele acrescenta muitas idéias e conceitos, sem falar nas regras. As variações são muito úteis e convidativas.










