Armas de Fogo
No uso das perigosas armas de fogo, apenas especialistas, ou seja, Atiradores tem a habilidade de mirar evitando assim acertar um companheiro. Demais personagens peritos podem abdicar-se de sua movimentação para um tiro melhor em seu alvo, fazendo isso o portador da arma ganha +1 na sua jogada de ataque, na próxima rodada se ele quiser ganha o bônus novamente terá que troca novamente seu movimento.
Um personagem que NÃO tenha a perÃcia na arma de fogo e resolva tentar um disparo sofre um redutor de -4 e deve realizá-lo como ação total, além disso tem todas as chances de acertar um aliado caso seu alvo esteja em combate corpo a corpo com ele.
CrÃticos
O Acerto crÃtico funciona da mesma forma com armas de foto, dano dobrado ou ataque extra. Lembrando que para segunda opção é bom verificar se a arma esta carregada o suficiente.
No caso da falha crÃtica deve se considerar as seguintes possibilidades:
- Um personagem que tentou um disparo sem perÃcia em arma de fogo joga o D6 de falha crÃtica com +1 em seu resultado.
1
Distração. De alguma forma o disparo não aconteceu.
2 – 4
Gatilho emperrou. Arma danificada.
5
DesequilÃbrio. Sobre um ataque de oportunidade.
Caso não haja possibilidade considere o resultado 2-4.
6
Disparo desastroso. Você acerta um aliado.
Caso não haja possibilidade considere o resultado 2-4.
7
Fogo. Arma explodi causando metade do dano.
Tabela de Armas de Fogo
| Bacamarte#°* | G | 15 | 4D6 | 4D6 | 1/1 (3) | E1 | 3500po |
| Libertador° | G | 14 | 2D8 | 2D8 | 1/1 (1) | E1 | 1000po |
| Pistola | M | 10 | D8 | D6 | 1/1 (1) | P1 | 200po |
| Pistola de cano duplo#° | M | 10 | D8 | D6 | 2/1 (2) | P1 | 500po |
| Pistola escudo | M | 12 | D8 | D6 | 1/1 (2) | P1 | 300po |
| Pistola de negociação | P | 9 | D6 | D4 | 1/1 (1) | P1 | 100po |
| Pistola pesada°° | M | 12 | D10 | D8 | 1/1 (1) | P2 | 700po |
| Rifle | G | 13 | 2D10 | 2D6 | 1/1 (2) | R1 | 2000po |
| Rifle cano duplo#° | G | 13 | 2D10 | 2D6 | 2/1 (3) | R1 | 4000po |
| Rifle de precisão | G | 13 | 2D10 | 2D10 | 1/1 (3) | R2 | 3000po |
| Rifle de demolição#°* | G | 16 | 3D10 | 6D6 | 1/1 (4) | E2 | 5000po |
Todas as armas de fogo G precisam ser manuseadas com as duas mãos.
# Esta arma pode disparar um ou dois tiros por rodada a escolha do personagem.
° Este tipo de arma exige força 15 ou superior para ser manuseada.
°° Este tipo de arma exige força 15 ou superior para ser manuseada com uma mão.
* Esta arma também causa metade do dano em 1,5m de área dos dois lados do alvo principal.
Bacamarte: uma arma um pouco grosseira, na melhor da hipóteses considerada um protótipo, já que seu uso e perigoso, o bacamarte tem a aparência bastante semelhante a de um rifle, mas com o cano e a câmara de disparo maiores. Ele dispara uma carga grande e improvisada que contem vários projeteis desencontrados ou fragmentos recolhidos ao acaso, enviando-os em uma rajada espalhada de curto alcance.
Libertador: Primeiro rifle produzido em Terras Conhecidas. Considerado o terror em campo de batalha por ser uma arma leve e de rápido disparo em relação a outros rifles e com praticamente mesmo poder de destruição.
Pistolas: Armas mais comuns e fáceis de serem encontradas.
Pistola de negociação: pequena e facilmente ocultável se tornou muito popular nas cidades, sendo a arma preferida de ladinos e magos.
Rifles: Armas pesadas de grande poder de destruição. Dificilmente encontradas.
Demolidor: Arma de fogo portátil mais perigosa já construÃda. Como o Bacamarte seu efeito rajada é conhecido por muitos como sopro-do-dragão de vapor. O Demolidor é de uso exclusivo do governo.
Munição
Cada tipo de arma precisa de munição especifica para disparo. Abaixo o custo de cada bala:
P1 = 2po; P3 = 2po;
R1 = 5po; R2 = 10po;
E1 = 50po; E2 = 100po
