Perícias do Homem de Armas
4 pontos p/ perícias c/ armas.
3 pontos p/ perícias comuns.

Pré-Requisito: FOR9
DVd10

Uso de Armas
Não há restrições de armas para Guerreiros. Eles podem aprender e usar todo tipo de arma.

Especialização (LdJ,73)
Gastando 1 ponto a mais na perícia em determinada arma o guerreiro se torna especialista nela. O especialista realiza seus ataques com bônus de +1 em suas jogadas e ataque e +2 no dano quando usando a arma.

No final de cada duas rodadas (2/1) o guerreiro ainda pode realizar um ataque extra.

Investida do Guerreiro nato
O personagem que arrisca uma manobra de investida deve estar em linha reta sem obstáculos ao seu oponente. Ele ganha +2 em sua jogada de ataque e sofre penalidade de -2 em sua CA até o final da rodada.

O guerreiro pode fazer a mesma investida com seu oponente somando +1 para cada 2níveis de personagem, ao bônus natural da investida (+2 na jogada de ataque) sem perder sua CA durante a rodada.

Resistência do Guerreiro nato
Quando inconsciente com pvs negativos o guerreiro faz um teste de constituição menos o valor negativo ao qual caiu em seu atributo. Um sucesso indica que ele sozinho estancou seu ferimento. O teste só pode ser realizado uma vez por situação.

Experiência dos Guerreiros e Rangers
1 0 1
2 2.000   /2.250 2
3 4.000   /4.500 3
4 8.000   /9.000 4
5 16.000   /18.000 5
6 32.000   /36.000 6
7 64.000   /75.000 7
8 125.000   /150.000 8
9 250.000   /300.000 9
10 500.000   /600.000 +3pvs

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